HISTORIA Y LEGADO DE SUPER MARIO BROS,CAP. 2

Historia resumida de NES hasta Super Mario Bros.

Nintendo, después de cosechar varios éxitos en los salones arcade a principios de los 80, encargó a Masayuki Uemara el diseño de un nuevo sistema. Una consola que funcionara con cartuchos. Las intenciones iniciales apuntaban hacia un microordenador avanzado de 16 bits con disquetes y teclado. Hiroshi Yamauchi rechazó la propuesta. Yamauchi, consideró que el teclado y los discos intimidarían a los no tecnófilos. Finalmente, se optó por una consola, también de cartuchos, pero más barata. Comenzaron a trabajar con un prototipo de pruebas en 1982, se verificó la funcionalidad de su hardware y comenzaron a operar en sus herramientas de programación. La CPU de la consola no había sido empleada nunca y todo el software fue elaborado desde cero. Los primeros juegos se escribieron en un sistema que corría en un ordenador NEC PC-8001 y una cuadrícula para diseñar los gráficos con un digitalizador.

El nombre del proyecto era GameCom. La sugerencia de la mujer de Masyuki Uemura, que consideró que lo mejor era venderlo como computadora familiar, terminó decidiendo su bautizo como FamiCom. Después de contemplar una valla publicitaria del fabricante japonés de antenas DX Antenna, Yamauchi decidió que sería blanca y roja. Famicom tuvo una influencia enorme y reconocida por Uemura de ColecoVision, que había sido la gran competidora de Atari 2600 en los Estados Unidos. Takao Sawano, jefe del proyecto, quedó impresionado por la calidad de los gráficos de la consola respecto al modelo de Atari. Carecían de parpadeos y desaceleración, tan comunes en los juegos de Atari.

NES, todo un icono de los años 80

Al principio, pensaron en cartuchos del tamaño de un casete, pero acabaron siendo el doble de grandes. La experiencia de Nintendo en los arcades hizo redoblar esfuerzos en el diseño de conectores para los cartuchos, piezas que habitualmente se desacoplaban o resultaban defectuosas. El sistema necesitaba 60 líneas de conexión y Nintendo decidió desarrollar sus propios conectores. Los controladores no se conectaron a la consola por conectores para reducir costes, y se importaron directamente de las Game & Watch. El equipo de diseño quiso usar joysticks como en los arcades, pero se desestimó por las dudas que suscitó su durabilidad. Katsuyah Nakawaka incorporó una Game & Watch a Famicom y se decidió que era lo mejor. Aunque finalmente se añadió un puerto de 15 pines para acoplarle el mando arcade como periférico. Gunpei Yokoi sugirió añadir una palanca de expulsión por considerar que llamaría la atención de los niños. Uemura decidió incorporarla, así como un micro para reproducir voces en el televisor.

La máquina contaba con un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh, que funcionaba a 1.79 MHz y estaba basado en el núcleo MOS Technology 6502. Incorporaba un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Tenía 2 KB de memoria RAM, que podía aumentarse vía cartuchos, y una paleta de 48 colores y 5 grises. Podía mostrar 52 colores y 64 sprites en pantalla, de tamaños de 8×8 u 8×16, y su resolución alcazaba los 256×240 cuadros. Los controladores, o mandos, tenían forma de ladrillo oblongo y contaban con la cruceta diseñada por Yokoi, o pad, y cuatro botones. “A”, “B”, “START” Y “SELECT”.

Famicom fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 junto a tres ports de arcades exitosos de la compañía: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Los inicios no fueron fáciles. Una remesa de chips defectuosos obligó a Nintendo a retirar el producto para ponerle una nueva placa base. Una vez resuelto el problema, Famicom se convirtió en la consola más vendida de Japón a finales de 1984 y su popularidad se disparó. Nintendo no había hecho su consola para venderla solo en Japón. Inició negociaciones con Atari para lanzar la consola en el mercado norteamericano con el nombre Advanced Video Game System. El acuerdo se debía cerra en el Summer Consumer Electronic Show de 1983, pero Coleco mostró Donkey Kong corriendo en su sistema en el evento, lo que violó el acuerdo de exclusividad que Atari tendría con los productos de Nintendo. El CEO de Atari fue cesado al mes siguiente, y Nintendo decidió hacerse cargo de su producto en la región.

La perfección puede ser muy sencilla

A principios de 1985 ya se habían vendido 2,5 millones de Famicom en Japón, y Nintendo anunció sus planes de lanzar su sistema en Norte América ese mismo año. Con la industria recuperándose del colapso del 83, la prensa tenía serias dudas del éxito del producto en la región. El número de marzo del 85 de la revista Electronic Games habló de “error de cálculo de Nintendo, pues el mercado de los videojuegos prácticamente había desaparecido en Estados Unidos”. En el CES de ese mismo año, Nintendo presentó la versión americana de Famicom, con un nuevo diseño que incluía una ranura para los cartuchos. Se optó por el espacio para cartuchos en la parte frontal en lugar de en la superior para darle aspecto de grabadora de casetes, muy populares en el 85, y que distinguiría la consola de todas las anteriores. Además, los ingenieros de Nintendo consideraron que un diseño con ranura frontal de cartuchos sería más seguro para los niños ante cargas estáticas que pudieran producirse en los estados más secos de Estados Unidos. Había nacido la NES (Nintendo Entertainment System).

Su lanzamiento supuso una nueva forma de plantear el negocio de los videojuegos, cuyo mercado doméstico estaba fuertemente dañado. La poca confianza de consumidores y minoristas ocasionada por las dudosas y poco honorables técnicas de marketing, desembocaron en la crisis del 83. Antes de NES, las imágenes in game eran retocadas sin contemplaciones. Nintendo se marcó como objetivo recuperar la confianza de los minoristas y jugadores, con un sistema de características y cualidades definidas que no hicieran falta falsear para llamar la atención. Para distanciarse de lo que había venido ofreciendo un mercado aún con el estigma de problemático, Nintendo cambió la nomenclatura de sus productos y estableció una férrea política de aprobación y licencias. NES no era un “sistema de videojuegos”, era un “Sistema de Entretenimiento”, con cartuchos como “paquetes de juegos”, en lugar de “videojuegos”. En lugar de consola, el sistema se denominó “cubierta de control”.

Estas medidas fueron bien recibidas en todas las tiendas de juguetes. Para evitar la producción de juegos no autorizados y la piratería, Nintendo creó un chip de bloqueo que actuaba como llave y cerradura en cada consola y cartucho. Se indicaría el género de cada juego en su caja, se mostrarían imágenes fidedignas del juego y se incluiría el sello de calidad de Nintendo. «Este sello es su garantía de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto». Este texto se cambió después a Sello oficial de calidad de Nintendo.

Nintendo of America comercializó la consola dirigiéndola principalmente a los niños, al contrario de lo que hizo con Famicom en Japón, e instauró una estricta política de censura para contenido sexual, político o religioso, que no abandonaría hasta 1994. NES se comercializó con periféricos como ROB (Robotic Operation Buddy), un robot que era parte de la estrategia de marketing que ayudo a posicionar a NES como una tecnología sofisticada y novedosa que se distanciaba de lo visto en consolas anteriores y a definirse como juguete. En un principio, al público americano no le entusiasmó la consola, pero los periféricos como el robot y la Nintendo Zapper, una pistola de luz, llamaron mucho la atención.

Nintendo lanzó una tirada limitada de unidades de NES en Nueva York el 18 de octubre del 85, y en el resto del país en febrero del 86. El lanzamiento definitivo se produciría en septiembre de ese mismo año, con 17 juegos seleccionados por el tester Howard Philips, algunos con chips de Famicom para adaptar las versiones japonesas a consolas norteamericanas. Los siguientes planes de Nintendo nunca se materializaron. Una Famicom con teclado para Norte América, una grabadora de cassettes, un cartucho de BASIC o un joystick inalámbrico. La consola acabaría vendiendo 60 millones de unidades en todo el mundo. El pack de juegos con el que se presentó en los Estados Unidos incluía: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Excitebike, Golf, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Fútbol, Stack-Up, Tenis, Wild Gunman, Wrecking Crew… y Super Mario Bros.

Pulsa aquí para leer el capítulo 3

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Voyevodus

Caballero del videojuego, señor de la guerra y maestro del sigilo. Amante de las aventuras y destructor de hack and slash.

8 comments

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  1. Largore 4 marzo, 2022 at 01:03 Responder

    Me ha gustado el artículo, siempre me gusta leer la historia de la gran N, gracias a ella Sony lanzó la PlayStation
    Tan solo no estoy de acuerdo en 2 cosas, el tamaño de los cartuchos se la famicon si eran del tamaño de un casete, pero el doble o el triple de gordos, tipo cartucho Master Sistem, fuera de Japón si nos llegaron los cartuchos xxl, si alguna vez has abierto un cartucho de nes veras q es como una bolsa de Lays, el 70% es aire ya q la placa de lo q es el videojuego en sí a comparación de la carcasa del cartucho es ridícula, pero tiene su por que, cuando se fueron haciendo videojuegos más complejos y necesitaban la placa más grande con la versión japo no tenian problema en q los cartuchos fueran más grandes, se ponian de la manera clásica, por arriba pero la nes al tener q meter el cartucho en el interior de la consola, lo hicieron con vista y pusieron esa carcasa gigante.
    Y el otro tema en el que no creo q este bien dicho es q la forma de la nes, no es q tuviera forma de radiocasete, la hicieron evitando la forma de la consola tradicional , es decir con la introducción del cartucho de manera superior como la Atari o la famicon, para q el sector americano relacionase la consola de Nintendo con un centro de entretenimiento serio y no con la cagada de atari, de ahí q tenga forma de aparato de video-no de radiocasete- con entrada frontal y la tapa para q no se viera el cartucho.

    • Voyevodus 4 marzo, 2022 at 16:35 Responder

      Gracias por el comentario, pero nada de lo que argumentas se contradice con lo que he dicho. Querían distanciarse de las consolas que había (como reza el texto), pero optaron por una forma de grabadora porque era lo más de lo más en aquel momento. La entrada frontal era emulando estos dispositivos, nunca se ha dicho que quisieran asemejar el aspecto de NES al de un vídeo, que yo sepa al menos. Pero oye, si es así, pásame una fuente y cuando lo confirme cambiamos el texto.

      Luego, sobre el tamaño de los cartuchos, yo digo que al principio querían que fueran del tamaño de un casette, pero al final fueron el doble de grandes. Luego tú dices que eran del tamaño de un casette pero dos o tres veces más gordos. Eso, en mi pueblo, es ser el doble de grande.

      Un saludo.

      • Largore 5 marzo, 2022 at 10:38 Responder

        Respecto a mi fuente imposible de decirte, tan solo recuerdo q lo vi en un documental/programa de tv en el q hablaban de la historia de la Nes y el crack del 83.
        Y en lo del tamaño del cartucho estaba equivocado, si tiene tamaño de casete, por cosa de mi cabeza pensé q era el casete pelado sin caja y si, con la caja entra justa en el hueco del cartucho, en el hilo del Facebook colgare unas fotos ahora en las q los cartuchos de la Family si eran del tamaño de un casete.

  2. Ruryk Z 4 marzo, 2022 at 13:48 Responder

    ¡Cómo me gusta leer un artículo de Voye! Y más si es de mi querida Nintendo 😛
    NES no fue mi primera consola (fue una Atari 2600) pero la guardo un cariño especial. Siendo sinceros no son juegos a lo que jugaría ahora pero definieron por donde iría la historia y eso les honra mucho.
    ¡Esperando las siguientes partes con ganas, Voye!

  3. Voyevodus 4 marzo, 2022 at 16:48 Responder

    Gracias Ru!
    Yo creo que sí jugarías unos cuantos juegos de NES. Super Mario Bros 3, Castlevania 3, Ninja Gaiden 3… pongo esos porque son los últimos que he rejugado, pero hay muchos más.
    Abrazaco.

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