HISTORIA Y LEGADO DE SUPER MARIO BROS,Cap. 1

El rey de los videojuegos

No se encuentran tantos iconos como podamos pensar que sean los reyes indiscutibles de su mundo. En un planeta tan polarizado, globalizado y ultra conectado como el de nuestros días, milagrosos se vuelven los consensos, y muy pocos son quienes no suscitan la más leve duda de que no existe nadie más grande en lo suyo. Uno de estos iconos que no aceptan debate racional viable se encuentra dentro del sector de las consolas de videojuegos. Un símbolo, que salvó su industria, y la posicionó como primera opción de un mercado que no ha parado de crecer desde su llegada hasta convertirse en la forma de entretenimiento que más dinero genera. Super Mario Bros, ligado por siempre al genio que lo alumbró, Shigeru Miyamoto, es un mesías. Un salvador. Uno verdadero. Y su padre, un dios, aunque sea de carne y hueso.

La imagen de Super Mario es la imagen del videojuego, y su figura aparece de forma automática y recurrente en el subconsciente colectivo al nombrar la palabra “consola”. Monarca, a veces, por decreto. Pero también por derecho. Desde 1985, ha protagonizado decenas de títulos y, a día de hoy, ninguna franquicia ha vendido más que ellos. Todos considerados, como poco, tremendamente buenos, y algunos se distinguen con los más altos honores dentro de los juegos más honorables de todos los tiempos, al revolucionar y redefinir la manera de hacerlos como muy pocos han hecho. Mario es el Rey. NES, o Famicom, fue su castillo, al menos el primero, y su creador es el padre del videojuego moderno, del videojuego que gracias a él seguimos concibiendo. Pero por encima de todo, Super Mario es el emblema y la mascota de una compañía: Nintendo.

Historia resumida de Nintendo hasta NES

El 23 de septiembre de 1889, el artesano Fusajiro Yamauchi funda Nintendo Koppai en Kyoto, dedicada a la producción y distribución de “hanafuda”, barajas de naipes de flores. (“Nintendo” se puede traducir como “deja la suerte al cielo” y “templo de hanafuda libre”). Yamauchi fabricaba sus cartas con corteza de morera blanca que él mismo pintaba a mano, y con el juego prohibido en Japón desde 1633, logró comercializarlas al cambiar los números por ilustraciones.

Nintendo en el año 1889

Con la popularidad de las cartas en aumento, Yamauchi tuvo que contratar personal para producirlas en masa y satisfacer la demanda. No obstante, a pesar del éxito inicial, la compañía se vio pronto en dificultades. Lo laborioso y costoso que resultaba producir sus productos aumentaba demasiado su precio. El reducido mercado y la alta durabilidad de las cartas, que tenían una tasa muy baja de reemplazo, afectó a las ventas, y con los negocios locales interesados en renovar las barajas de forma continua, se decidió elaborar una línea de cartas de menos calidad y más baratas, “tengu”, y expandirse a otras ciudades como Osaka.

Según la propia Nintendo, la primera baraja de estilo occidental se lanzó al mercado en 1902, si bien existen documentos que fechan el dato en 1907, poco después de la guerra ruso-japonesa. Esta guerra generó muchos problemas a todas las empresas pertenecientes al sector del ocio, que se vieron sujetas a nuevos gravámenes. Nintendo consiguió subsistir, y en 1907 firmó un acuerdo con Nihon Senbai, posteriormente conocida como Japan Tobacco, para vender sus productos en las tiendas de cigarrillos de todo Japón.

La cultura japonesa de familiarizar los negocios hizo que Yamauchi dejara a su yerno el control de Nintendo tras jubilarse. Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y se convirtió en el segundo presidente de la compañía en 1929. Por aquel entonces, Nintendo Koppai ya era la empresa de naipes más grande del país.

En 1933, Kaneda estableció la sociedad como Yamauchi Nintendo & Co. Ltd, y construyó una nueva sede al lado del edificio original. Kaneda no tuvo hijos varones con la hija de Yamauchi, y convirtió a su nieto Hiroshi Inaba en su sucesor.

La Segunda Guerra Mundial causó un fuerte y negativo impacto en la compañía, que había visto como las autoridades japonesas prohibían la difusión de los juegos de cartas, y a medida que las prioridades de la sociedad japonesa cambiaban, su interés por las actividades recreativas disminuyó. Durante aquellos años, Nintendo tuvo que recibir una fuerte ayuda financiera por parte de la mujer de Inaba, que pertenecía a una familia acomodada. En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co. Ltd.

En 1950, y con la salud de Sekiryo cada vez más deteriorada, Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo, y rápidamente realizó varios cambios de peso en el funcionamiento de la compañía. En 1951, la empresa pasó a llamarse Nintendo Playing Card Co. Ltd, mientras que Marufuku pasó a denominarse Nintendo Karuta Co. Ltd. Para 1952 centralizó la producción de cartas en las fábricas de Kyoto y expandió las oficinas. También lanzó una nueva línea de cartas de plástico que tuvo un considerable éxito en el país. La cultura tradicionalista de Japón y los cambios que Hiroshi introdujo llevaron a Nintendo a sufrir una huelga, que Hiroshi resolvió despidiendo a los trabajadores insatisfechos con el nuevo rumbo de la empresa.

En 1959, Nintendo hizo un acuerdo con Walt Disney para incluir sus personajes en las cartas y desarrolló un sistema de distribución para vender sus productos en tiendas de juguetes. Dos años más tarde, Nintendo ya había vendido más de 1,5 millones de barajas, que ya se anunciaban en televisión. La necesidad de diversificación llevó a la empresa a la bolsa de valores de Kyoto y Osaka, y cambió su nombre a Nintendo Co. Ltd en 1963. En 1964, Nintendo ya tenía unos ingresos de 150 millones de yenes.

Oficinas de Nintendo durante los años los años 30 y 60

La prosperidad económica de la que Nintendo gozaba dependía demasiado del mercado infantil. Las ventas de las tarjetas de hanafuda se desplomaron, pues los japoneses comenzaron a preferir otras opciones para su ocio como pachinkos, los bolos o las salidas nocturnas. Cuando las cartas de Disney comenzaron a mostrar síntomas de agotamiento, Nintendo se percató de que no tenía alternativas para afrontar la delicada situación económica que atravesaba. Tras las Olimpiadas de Tokio de 1964, las acciones de Nintendo cayeron hasta sus valores más bajos, 60 yenes. Entre 1963 y 1968, Yamauchi intentó sin éxito expandirse a otras líneas de negocio como paquetes de arroz, un servicio de taxis o una cadena de hoteles para parejas.

La experiencia de Yamauchi con estas iniciativas le llevó a aumentar la inversión de Nintendo en un departamento de I+D dirigido por un veterano empleado de la compañía en otras áreas: Hiroshi Imanishi. En 1969, Gunpei Yokoi se unió al departamento y se hizo responsable de coordinar varios proyectos. La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos hizo que Yamauchi le pusiera a cargo del departamento de juegos de Nintendo, que produciría sus productos en masa. Durante aquel periodo, Nintendo construyó una nueva planta de producción en Uji, en las afueras de Kioto, y comenzó a distribuir juegos clásicos como ajedrez, shogi, go, mahjong, así como otros juegos extranjeros, bajo la marca Nippon Game. No obstante, Nintendo seguía manteniendo un departamento dedicado a la producción de cartas hanufada.

La década de los 70 supuso un momento decisivo en la historia de Nintendo. Lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Nintendo Beam Gun, una pistola optoeléctrica diseñada por Masayuki Uemura. Vendió más de un millón de unidades. En aquel momento, Nintendo pasó de cotizar de la sección secundaria de la bolsa de valores a la principal en Osaka y abrió una nueva sede. Otros juguetes que lanzó la compañía fueron Ultra Hand, Ultra Machine, Ultra Scope y Love Tester, todos diseñados por Yokoi. Se vendieron 1,2 millones de Ultra Hand.

La creciente demanda de sus productos llevó a Nintendo a ampliar las oficinas, adquiriendo el terreno circundante, y asignando la producción de cartas al edificio original. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y Genyo Takeda, un nuevo empleado, continuaron diseñando productos innovadores para la empresa. Fue así como en 1973, el sistema de disparo láser de Nintendo logró superar a los bolos. En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman, un simulador de tiro al plato basado en un proyector de imagen de 16 mm con un sensor para detectar el haz de luz de una pistola. Tanto el sistema de disparo láser como Wild Gunman fueron exportados con éxito a Europa y América del Norte. Sin embargo, Nintendo aún no contaba con la velocidad de fabricación de otras empresas como Tomy o Bandai, sus productos eran caros, y tuvo que frenar su producción. La crisis del petróleo de 1973 obligó a Nintendo a cerrar su subsidiaria Nintendo Leisure System Co. Ltd, encargada de fabricar las pistolas.

Motivado por el éxito de Atari y Magavox con sus consolas de videojuegos, Yamauchi se hizo con los derechos de distribución en Japón de Magavox Odyssey en 1974, y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluyendo el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego arcade inspirado en Othello. Durante ese periodo, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race, y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi para diseñar la carcasa de las consolas Color TV-Game. En 1978, el departamento de I+D se dividió en dos: Nintendo Research & Developement 1 y 2, gestionadas por Yokoi y Uemura respectivamente.

En 1979 tuvieron lugar dos eventos clave en la historia de Nintendo. Se abrió una filial de la compañía en Nueva York, y se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de juegos arcade. En 1980, Yokoi creó el sistema portátil de videojuegos Game & Watch, basado en la tecnología de las calculadoras, y se convirtió en el producto de mayor éxito de Nintendo hasta entonces, vendiendo más de 43 millones de máquinas en todo el mundo y para el que se fabricaron 59 juegos.

El éxito de Nintendo con los arcades alcanzó cotas hasta entonces desconocidas para la compañía con Donkey Kong, desarrollado por Shigeu Miyamoto, y que contaba con uno de los primeros personajes con capacidad para saltar: Jumpman. A comienzos de la década de los 80, la proliferación de consolas en los Estados Unidos y de juegos de muy baja calidad para ellas saturaron el mercado y provocaron el colapso de la industria de los videojuegos en 1983, que sufrió una recesión enorme. De unos ingresos que alcanzaban los 3000 millones de dólares se pasó a apenas 100 millones entre 1983 y 1985.

En 1983, Nintendo abrió unas nuevas instalaciones de producción en Uji y la compañía pasó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Tokio. Uemura, tomando como inspiración la Colecovisión, comenzó a desarrollar una consola de videojuegos que incorporaba un formato de cartuchos para sus juegos, así como una unidad central de procesamiento y otra de procesamiento físico. Family Computer, o Famicon, fue lanzada en Japón en julio de 1983 junto a tres juegos adaptados de los arcades: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Su éxito fue arrollador. Entonces, Nintendo adoptó una serie de normas inviolables: la validación de cada juego para su consola antes de lanzarse al mercado, acuerdos con desarrolladoras externas para garantizar que ningún juego de Famicom se adaptara a otros sistemas antes de los dos años, y restringir el número de juegos de los desarrolladores a cinco títulos anuales.

Pulsa aquí para leer el capítulo 2

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Voyevodus

Caballero del videojuego, señor de la guerra y maestro del sigilo. Amante de las aventuras y destructor de hack and slash.

4 comments

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  1. Josselyn 19 noviembre, 2021 at 06:10 Responder

    Hola, quiero decir que el videojuego Super Mario es el mejor de todos los tiempo e incluso hoy en día no deja de ser tendencia para los gamers. Saludos!

  2. Voyevodus 20 noviembre, 2021 at 21:58 Responder

    Hola Josselyn,
    No sé cómo estructurará la dirección de la web el texto íntegro. SI hacen como con el de «Historia y Legado de Sonic The Hedgehog», en la segunda parte se hablará de la historia de NES y de la del personaje, Super Mario. En la tercera se tratará Super Mario Bros en profundidad. En la cuarta, secuelas y legado.
    No te las pierdas.
    Un saludo.

  3. Malevolus 21 noviembre, 2021 at 17:32 Responder

    Después de el reportaje con varios capítulos para Sonic era necesario otro especial dedicado a la figura de Super Mario. Con ganas de leer la siguiente entrada. Un texto estupendo. Siempre alucino cuando pienso la cantidad de años que lleva Nintendo en el mercado como empresa.

    Saludos

  4. RUBIO 22 noviembre, 2021 at 20:52 Responder

    Siguen pasando los años y para muchos Super Mario Bros. sigue siendo uno de los mejores plataformas que se han hecho. Actualmente puede que su apariencia gráfica resulte poco llamativa pero posee un control genial, enemigos con un diseño irresistible y complicados mundos con secretos. Es uno de esos videojuegos a los que siempre vuelves por puro placer, necesitas volver a rejugarlo de vez en cuando porque sabes que ofrece diversión asegurada 36 años después de su lanzamiento.

    Al igual que en especial de Sonic, un primer capítulo muy interesante, Voye. Próximamente podremos leer el segundo.

    Un abrazo

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