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	<title>Animal Crossing | BornToPlay. Blog de videojuegos</title>
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		<title>Animal Forest, el origen del fenómeno Animal Crossing</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruryk Z]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jul 2020 09:04:30 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Algunos videojuegos son capaces de traspasar los circuitos de las consolas y convertirse en auténticos fenómenos sociales. Muchas veces es gracias a lo especial de su propuesta, que no tiene que ser la más original ni la más valorada, pero el halo que los rodea consigue elevarlos a otro nivel. Y <em><strong>Animal Crossing</strong></em> es uno de ellos, un juego en apariencia simple pero que tiene una profundidad y una motivación que lo ha convertido en una serie de increíble éxito. Pero lo que no es tan conocido es que <strong>esta saga nació en <a href="http://www.borntoplay.es/relatos-del-videojuego-partida-en-el-garaje/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo 64</a> con <em>Animal Forest</em>, el origen del fenómeno <em>Animal Crossing</em></strong>. </p>



<p>Su diseñador, <strong>Katsuya Eguchi</strong>, tenía claro <strong>el fin del juego: hacernos sentir menos solos</strong> cuando estamos lejos del hogar. Esto es algo basado en su propia experiencia pues cuando tuvo que abandonar su pueblo natal para trabajar en Kioto, le invadió la añoranza. Y es que en la década de los ochenta no eran tan fáciles las comunicaciones como ahora. Por lo que la idea de un juego en el que nos pudiésemos relacionar en <strong>un entorno lleno de «vida»</strong> era algo muy innovador.</p>



<p>Así, a mediados de los noventa, se puso a trabajar en este nuevo concepto: un juego de rol en el que tendríamos que entablar relaciones con otros personajes para lograr objetivos cotidianos. <strong><em>Doubutsu No Mori</em> fue planeado en origen para el 64DD pero el proyecto se transfirió a N64</strong> tras el prematuro fracaso del periférico. El paso de disco a cartucho hizo que, por temas de memoria, se perdieran ciertos aspectos como las mazmorras o los enemigos, <strong>quedándose solo el componente social del juego</strong>. Y aquí es donde nace la esencia que terminaría siendo <em>Animal Crossing</em>.</p>



<p>Fue el <strong>último título editado por la propia Nintendo para N64 en Japón</strong>, en abril de 2001, y es que su sucesora &#8211;<strong>GameCube</strong>&#8211; se puso a la venta 5 meses después. <strong>Los ciclos día/noche y eventos del calendario eran posibles en el 64DD gracias a reloj interno del periférico</strong> pero N64 carecía de ello, por lo que tuvieron que instalar dentro del cartucho un reloj, siendo el único de la consola con esta característica. Y para poder visitar la aldea de otro jugador, el juego utilizaba el <em><strong>Controller Pak</strong></em> de N64, la tarjeta de memoria que nos permitía trasladar datos de una consola a otra. De hecho, el juego se puso a la venta en <em>bundle</em> con el periférico y sin él.</p>



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<p>Hoy en día tenemos <a href="http://www.borntoplay.es/analisis-car-mechanic-simulator/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>simuladores</strong> para todos los gustos</a>, incluso de cabra, pero <strong>en aquellos momentos un videojuego que trataba sobre continuar nuestra vida en un entorno virtual fue una sorpresa</strong>. No teníamos que cuidar de una mascota y satisfacer sus necesidades, nosotros seríamos y actuaríamos como nosotros mismos. Entablando conversaciones con los vecinos más afines, pescando, haciendo de nuestro hogar un ambiente agradable o, únicamente, paseando. <strong>Una visión sencilla y nintendera de<em> Los Sims</em></strong>, lanzado un año antes y que fue toda una revolución.</p>



<p>Eguchi tenía mucha experiencia en videojuegos &#8211;<em>Star Fox</em> fue el primer proyecto del que fue director- y <em>Animal Forest</em> tenía gran potencial en su concepto. Pero <strong>N64 </strong>era una consola limitada y no se pudo programar todo lo que tenían previsto, por lo que el juego en sí quedó más bien como una rareza dentro de su catálogo. Y, <strong>a pesar de ser el canto de cisne de la consola, consiguió vender unas respetables 215.000 unidades</strong>. El juego hizo mucho hincapié en el concepto de constante vida dentro del juego aunque no estuviéramos conectados a él. Un entorno que seguía en movimiento mientras nosotros estábamos fuera de casa. De una forma muy rudimentaria claro.</p>



<p>Dadas las propias características del juego, los problemas de localización y que <strong>Nintendo</strong> estaba centrada en el lanzamiento de su nueva consola,<strong> el juego no se lanzó fuera de territorio nipón</strong>. Pero la <strong>Gran N</strong> sabía que tenía algo con potencial entre las manos y <strong>decidieron adaptar y ampliar <a href="http://www.borntoplay.es/star-fox-adventures/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">el juego a GameCube</a></strong>. En diciembre de 2001, ocho meses después del lanzamiento original, se puso a la venta <em><strong>Doubutsu No Mori +</strong></em>, que nos garantizaba que la vida seguía su ritmo en el juego debido al reloj interno de la consola. Además de ampliarse la experiencia gracias a añadidos como las <strong>Hermanas Manitas</strong> y el museo.</p>



<p>El lanzamiento de la propia <strong>GameCube</strong> se llevó todos los recursos de <strong>Nintendo</strong> en ese momento, pero pasado el revuelo inicial, el juego llamó la atención de Nintendo América que supo verlo como uno de los exclusivos que definiesen a la nueva consola. Y se lanzó a traducir las toneladas de texto que había en el cartucho además de adaptar algunos eventos a la cultura occidental. <strong>En septiembre de 2002 se lanzaba en América la adaptación de <em>Doubutsu No Mori +</em>: el primer <em>Animal Crossing</em></strong>. El juego daba un gran paso cruzando el Pacífico para convertirse en poco tiempo en uno de los grandes éxitos de Nintendo. Curioso es que Nintendo Japón quedó tan sorprendida con la versión americana que decidieron lanzarla en territorio nipón en junio de 2003. Lo más señalado fue la compatibilidad con el <em><strong>e-Reader</strong></em>, el lector de cartas de GBA con el que podíamos incluir nuevos vecinos en nuestra aldea. Un concepto parecido al que se usó en <strong><em>Animal Crossing: New Leaf &#8211; Welcome Amiibo</em></strong> para <strong>N3DS</strong> trece años después. </p>



<p><em>Animal Forest</em> <strong>comenzó como un simulador con el que sentirnos menos solos lejos de los nuestros</strong>, un concepto -tal vez- muy japonés pero que ha conseguido traspasar fronteras con los cinco juegos principales. Casi 20 años después ha conquistado a medio mundo con su propuesta tranquila, alejada de la competitividad o el consumo rápido de videojuegos. <em>Animal Forest</em> rompió tímidamente la cuarta pared haciendo que sintiéramos con vida lo que había dentro de la televisión. Los habitantes del juego tenían su propia personalidad y nosotros entablaríamos una relación con ellos si queríamos. Años después esto <strong>se ha perfeccionado hasta llegar a la mejor entrega de todas, <em>Animal Crossing: New Horizons</em></strong> (Switch, 2020). Un juego que ha demostrado que -aunque podamos ver cuando queramos a los nuestros- necesitamos de un reducto en el que descansar del mundo real, porque en él no es tan divertido pagar la hipoteca ni tratar con nuestro casero. Y es que hacer de esto algo atractivo nos enseña el mérito de un pueblo lleno de animalitos a los que terminas cogiendo cariño. Sí, incluso a ti <strong>Tom Nook</strong>, ¡y es que me encantas maldito mapache usurero!.</p>La entrada <a href="https://www.borntoplay.es/animal-forest-el-origen-del-fenomeno-animal-crossing/">Animal Forest, el origen del fenómeno Animal Crossing</a> apareció primero en <a href="https://www.borntoplay.es">BornToPlay. Blog de videojuegos</a>.]]></content:encoded>
					
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