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Análisis Zelda Breath of the Wild

Descubre la leyenda, vive una auténtica aventura

 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild nació con el ambicioso objetivo de reinventar los estándares de la saga y conmemorar su 25 aniversario. Sirviéndose de la tecnología y el hardware actual para tal encomiable tarea, aún así, su concepto inicial parte desde la misma premisa de sus orígenes: un amplio y trabajado mundo repleto de posibilidades donde explorar y descubrir. Hoy en día el sandbox es el género por excelencia pero los seguidores de esta saga sabemos desde hace mucho tiempo lo que es un mundo amplio y bien diseñado. Gracias a esta nueva entrega volvemos a presenciar lo que podría considerarse no solo el lanzamiento definitivo dentro de la saga, podríamos estar hablando de uno de los videojuegos más importantes de los últimos años.

Nintendo ha vuelto a superarse, una vez más obra su magia a través de una aventura, que como decíamos anteriormente, parte del mismo concepto de siempre pero en esta ocasión llevado a unos niveles que la permiten no solo situarse al lado de los mejores juegos de mundo abierto del momento, ofrece toda una lección de maestría dentro un género cada vez más amplio donde a menudo la superficie abarcada y el potente apartado técnico no se encuentra en armonía con la diversión y la óptima gestión de tan vastas extensiones digitales.

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Un sobrecoger reino de Hyrule se abre ante nosotros como nunca antes habíamos visto. Un mundo vivo repleto de oportunidades y recompensas para explorar libremente, donde, al margen de la historia principal, podemos descubrir unos espectaculares escenarios, recoger recursos, mejorar nuestro equipo, descubrir zonas secretas, participar en distintas tareas y enfrentarnos a fantásticos enemigos durante el camino. El mero hecho de explorar ya de por si es tremendamente gratificante. Recorrer el mapa simplemente por el mero placer de hacerlo da lugar a otras aventuras y situaciones inolvidables, perderse por sus parajes ofrece momentos relajantes y profundos donde disfrutar del diseño del juego es una completa gozada para los sentidos.

La exploración es una de las actividades más importantes del juego pues el escenario incluye infinidad de puntos de interés, personajes con los que hablar y muchas misiones secundarias. A menudo, el videojuego premia la curiosidad y explorar es una tarea fundamental pues te permite conocer y aprender todo lo necesario para sobrevivir, evolucionar y hacerte fuerte dentro de un entorno con sus propias normas y jerarquías.

La forma de recrear el reino de Hyrule es lo que hace a Breath of the Wild una experiencia única. El juego plasma un universo rebosante de vida a través de una auténtica fábula de animación japonesa realmente bella, en cuyo interior se esconden mecánicas tan reales y crudas como la supervivencia, la gestión de recursos, los duros efectos de la climatología, tareas cotidianas y necesarias como el descanso, cocinar y alimentarse, o el desgaste de nuestras herramientas. El excelente uso de las físicas hace que todo este universo sea aún más convincente que el de otros títulos del género, cualquier elemento tiene «presencia» y se comporta de forma realista ante cualquier alteración (fuego, viento, agua, gravedad, explosiones, peso, superficies resbaladizas…)

La fauna, donde incluimos el amplio «bestiario» enemigo, ofrece una gran variedad y nivel de detalle, cada una con sus características y pautas de combate bien definida. Al principio luchamos contra la encarnación predeterminada de cada especie pero un contador secreto registra los combates que vamos ganando, una vez alcanzada una cifra los enemigos subirán de rango, algo que apreciaremos no solo en su apariencia, también en su forma de combatir. Este sistema garantiza que siempre encontremos enfrentamientos a la altura de nuestro nivel.

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La libertad total rompe con el clásico esquema de progresión de la serie y el diseño de las clásicas mazmorras que ahora también muestran un diseño más abierto y libre. Esta nueva visión hace que no exista una forma definida de progresar en la historia principal, las pruebas heroicas, las misiones secundarias y la curiosidad natural nos llevarán más allá y esto hará que a veces conozcamos un nuevo detalle de la historia central de casualidad o nos embarquemos en otras aventuras interesantes. Todo está enfocado a que evolucionemos y que seamos más fuertes a nuestro ritmo para, llegado el momento, hacer frente a Ganon.

Es fácil reconocer algunas de las mecánicas absorbidas (para bien) de algunos de los sandbox más famosos, incluso es apreciable la huella que ha dejado la fórmula Dark Souls en la mecánica de sus combates. El juego es relativamente exigente para los estándares actuales y es uno de los Zelda más difíciles en materia de combate, que es fundamentalmente estratégico y un enemigo puede acabar con nosotros de un solo golpe demoledor. Es muy importante planificar cada escaramuza dando prioridad a las técnicas defensivas y de contraataque.

A la hora de solucionar los puzzles y en la creatividad aplicada al combate cobran un gran protagonismo los Módulos, acciones especiales con propiedades únicas. Están disponibles prácticamente desde el principio y tienen muchas aplicaciones además de ayudarnos a resolver los rompecabezas de los santuarios y de las mazmorras. Su utilización en el entorno y la sorprendente IA del juego puede llevarnos a contemplar situaciones realmente curiosas e inesperadas gracias a nuestra improvisación e inventiva.

El componente de la supervivencia no podría ser más acertado en un mundo abierto de estas características. Además de la recolección, la caza y la pesca para poder sobrevivir, cuando realizamos otras tareas como escalar o nadar tenemos que estar siempre pendientes de nuestro nivel de resistencia. Prestar atención a nuestro medidor es, además de enriquecedor a nivel jugable, esencial para calcular si somos capaces de llegar hasta lo alto del siguiente pico o cruzar a nado una distancia determinada. Estas características junto al sistema de progresión de la historia, dentro de lo que es el género, sitúan al juego por encima de muchos títulos.

Depende de nosotros totalmente cómo queremos forjar el camino de este emocionante viaje pero, una vez más, la exploración es definitiva para poder descubrir los aspectos más importantes del argumento, de esta forma vamos revelando una historia inolvidable de forma personalizada dentro de un universo vivo, donde a menudo encontramos constantes guiños y referencias a entregas anteriores, disparando aún más las emociones y los recuerdos de haber vivido apasionantes aventuras en el pasado. Pero no de la magnitud y grandeza de Breath of the Wild, Nintendo ha desarrollado el videojuego que necesitábamos, una gesta inolvidable que sirve de lección a un género y a toda una industria.

 

 

 

=Conclusión=

Al igual que ocurrió en 1998 con Ocarina of Time, jugar a Breath of the Wild es una experiencia única e imprescindible, merecedora de todos los elogios que ha recibido en el mundo entero, una auténtica obra maestra que nadie debería perderse, un privilegio poder disfrutarlo y una obligación para todo aquel que ose llamarse JUGADOR

 

=Lo mejor=

  • El diseño de Hyrule es sencillamente magistral. La libertad y creatividad a la hora de afrontar los desafíos y la historia es brillante

 

  • El nivel exigente de los combates, el uso del sigilo y la supervivencia. Aprende a sobrevivir, aprende a improvisar y aprende a luchar para hacerte fuerte dentro un mundo virtual salvaje y vivo donde observar y reconocer el terreno es fundamental

 

  • Los efectos climáticos y la naturaleza del entorno. En otros juegos prácticamente están de adorno para ofrecer cierta variedad visual. En este aspecto la climatología de Breath of the Wild hace palidecer a otros juegos con unos efectos climáticos que nos afectan de distinta forma, y no solo a nosotros, también a la fauna y la flora del entorno. Un elemento realista que también debemos tener en cuenta de forma constante durante la partida

 

  • La IA y el sistema de físicas del juego

 

  • La relación entre los personajes principales es llevada a un nivel más profundo

 

 

=Se podría haber mejorado=

  •  Notables bajadas de framerate en algunos momentos. Sin embargo, la grandeza de este juego hace que ni te acuerdes de ello cuando ocurre

 

  • Los enemigos finales no tienen el carisma que poseían los de entregas anteriores, se parecen entre ellos y plantarles cara no requiere mucha habilidad

 

  • Habernos quedado sin algunas de las funcionalidades del gamepad. Hubiera sido una gozada poder consultar el mapa desde la pantalla del mando sin necesidad de pausar el juego. Ha sido uno de los precios a pagar por compartir desarrollo con Switch

 

 

Nintendo ha desarrollado el videojuego que necesitábamos, una gesta inolvidable que sirve de lección a un género y a toda una industria

 

 

 

Versión analizada: Wii U

 

9.8

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RUBIO

Un videojuego puede ser como un buen libro o una gran película. Siempre digo que existe un juego para cada persona. Si aún hay alguien por ahí que no se ha enganchado a los videojuegos es porque todavía no ha encontrado su juego. Cuando lo encuentras, descubres una llave que abre la puerta a un mundo de diversión y entretenimiento sin igual.

17 comments

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  1. bladerunner 24 marzo, 2017 at 23:30 Responder

    Si echo de menos una wiiu o una switch, es por este Zelda. Mi favorito es el windwaker, pero este parece que me lo destronaria. Tiene una estética muy chula , y parece que le ha sentado bien el mundo abierto. Algún día caerá. Gran análisis Rubio, saludos!

    • RUBIO 25 marzo, 2017 at 09:49 Responder

      Hola Blade!

      Yo siento un gran apego por Ocarina of Time y Windwaker pero Breath of the Wild poco a poco va ganándome el primer puesto. El día que lo juegues vas a disfrutarlo muchísimo porque dejando a un lado su historia, que es muy buena, dentro tiene muchos guiños a entregas anteriores. En términos de mundo abierto es genial.

      Un abrazo!

  2. Cuchu 25 marzo, 2017 at 11:26 Responder

    El mejor análisis que he leído en la prensa española digital del sector hasta el momento, y no he leído pocos precisamente. Chapó Rubio, como siempre. Llevaba eones sin poder visitar la web por falta de tiempo y he vuelto a quedar enganchado.

    • RUBIO 25 marzo, 2017 at 20:32 Responder

      Hola Chuchu.
      Ya sabes que por aquí siempre eres bienvenido.
      Me alegra que te haya gustado la review y te agradezco el piropo.

      Un saludo amigo

  3. Voyevodus 5 abril, 2017 at 09:21 Responder

    Joder. Me alegra ver una nota tan alta en tu análisis, pues le tengo muchas ganas y las críticas de no pocos usuarios me estaban empezando a generar dudas. Gente seria y muy fan de la saga lo está despellejando en algunos aspectos: mazmorras insulsas, escenarios vacíos, trama floja, misiones secundarias demasiado standar, secundarios muy poco aprovechados, dificultad justa y jefes de risa, sobre todo el enemigo final, bueno, en realidad se está criticando todo el final del juego. Lo que más me preocupa es el tema de las mazmorras, pues son el santo y seña de la franquicia y hay gente que considero sabia que opina que han sido muy descuidadas.

    No sé. No me gusta y nunca hablo de un juego que no he jugado, pero a mí, que los Zelda que más me gustan peinan bastantes canas (A link to the past, cuya mención es lo único que echo en falta en tu gran análisis, Ocarina, que es un a Link to The Past pero en 3 dimensiones, y The Legend of Zelda, el original de NES, por ese orden), y siendo este BOTW el Zelda más iconoclasta de toda la saga, ha pasado de tenerme muy hypeado a ponerme en guardia, aunque tengo que decir que tu reseña, al menos hasta cierto punto, me tranquiliza.

    Cuando hablo de que este BOTW es el Zelda más iconoclasta, me refiero a dentro de la saga, pues como videojuego en términos globales, no parece tampoco haber inventado la rueda. Medidor de resistencia llevan muchos juegos. El más reconocible, el Shadow of the Colossus. La cocina, la caza y la pesca, lo mismo. Final Fantasy sin ir más lejos. Los contraataques o parries, pues igual. Cualquier hack and slash desde hace más de 10 años los incorpora. La influencia directa en la jugabilidad de los cambios climáticos ya los hemos visto, por ejemplo, en la saga Metal Gear. La progresión de nivel de enemigos en función del nuestro también es bastante habitual. Esto no es algo negativo, ni mucho menos. Pero al igual que la fórmula Zelda ha sido plagiada hasta la saciedad, también es de recibo reseñar cuando ha sido Zelda la que ha cogido prestados unos cuantos conceptos.

    En resumidas cuentas, cuando lo juegue volveré a comentar en el post. Espero que en un par de meses como mucho. Lo que no quiero tampoco es que parezca que critico el juego (imposible pues no lo he jugado), y mucho menos tu análisis, que como decía unas líneas más arriba, me ha parecido magnífico. Es más, recalco que tu nota me tranquiliza, pues nunca, nunca, nunca, en este sector, te puedes fiar de las calificaciones ni de los Mario ni de los Zelda. En mi humilde opinión, aunque sea medio punto y por el componente emocional que conllevan, infladas 9 de cada 10 veces.

    • RUBIO 6 abril, 2017 at 11:49 Responder

      Hola Voye!

      Es cierto que hay gente que ha criticado esos aspectos que comentas y estoy de acuerdo con ellos. Los jefes finales, por ejemplo, no son tan buenos como en entregas anteriores y en cuanto a diseño, resultan parecidos, aunque su apariencia podría explicarse por las características de la historia. También es verdad que los combates contra ellos no exigen la habilidad de los jefes de otras entregas.

      Respecto a las mazmorras, es cuestión de gustos. A mí si me han gustado y creo que ofrecen un nivel de exigencia equilibrado, en anteriores Zelda había mazmorras que se hacían un poco tediosas. Es un comentario personal, dado que no tengo mucha paciencia para los puzles y andar de aquí para allá sin saber muy bien dónde ir a veces me aburre, por el cambio de ritmo y esas cosas. Entiendo por este detalle que haya fans que critiquen su nivel de dificultad, a mí personalmente me ha gustado que ahora tengan ese diseño más «abierto”.
      La valoración positiva del análisis se centra sobre todo en el gran equilibrio que ofrece este juego y las posibilidades a disposición del jugador como juego de mundo abierto que también es. Englobar las virtudes de la saga, innovar al mismo tiempo y acercar la saga a más gente a través de un sandbox único que eleva el listón dentro del género, pienso que es un importante logro como saga, pero también como videojuego.

  4. Cesar 7 abril, 2017 at 22:14 Responder

    Me a encantado probandolo en tu casa soy cesitar y mis espectativas,graficos,clima y demas son inpresionastes y tambien el mundo abierto y todo eso es buenisimo yo en mi opinion le doy un 10

    • RUBIO 8 abril, 2017 at 08:19 Responder

      Hola Cesitar! Me alegra mucho que te haya gustado! Ahora a convencer a tu papá para que te lo compre. Otro día jugamos unas partidas a algo más retro.

      Un abrazo

  5. Voyevodus 6 agosto, 2017 at 14:05 Responder

    Bueno, después de haber destripado la versión Switch (con las 42 misiones heroicas, las 76 secundarias, los 120 santuarios, todas las armaduras salvo las de los putos amiibo, muchas de ellas al nivel 4, haberme cepillado varias veces a todos los tipos de centaleones, hinox y petraroks, haber construido íntegra la aldea Arkadia, haber cabalgado sobre el señor de la montaña, hincharme a farmear partes de los 3 dragones y haber reforjado el escudo hyliano… todo menos las 900 semillas kolog, vamos), allá voy con mis impresiones:

    Juegazo. Si no, no lo habría destripado. No considero un defecto la falta de profundidad. Es LA AVENTURA. Amo y señor del género. Toca muchos palos, y es imposible profundizar mucho en uno sin dejar cojo a otro. Pero Zelda siempre ha sido el maestro a la hora de encontrar el equilibrio. Y con BOTW ha vuelto a hacerlo.

    Incorpora elementos nuevos, el diseño es maravilloso, y está construido con mimo. No recuerdo un juego con menos bugs/glitches. El doblaje al castellano me ha parecido acojonante. La historia, como siempre, me ha gustado. No considero que los secundarios puedan mermar ni un ápice la calidad de la obra. Una obra que, en resumidas cuentas, me parece auténtica artesanía.

    Ahora bien. Considero humildemente que todo lo relativo a los combates no está a la altura de todo lo demás. Dentro de este apartado, petardea un poco en casi todos los campos: poca variedad de enemigos, poco carisma en los escasos enemigos finales, combates fáciles (sobre todo a medida que avanza el juego y empezamos a pertrechar a Link con armas muy poderosas o le subimos de nivel las armaduras), variedad de movimientos muy justa, estrategia circunstancial…

    Otro problema que le veo, aunque esto es muy personal, es el mundo abierto. Este juego no se podrá comparar nunca ni con Ocarina ni con A Link to the Past. Esos juegos son monumentos al videojuego y a lo «lineal». Tan bien hechos que riman. Eso se pierde en un mundo abierto. Y a BOTW le pasa igual. Yo considero a este Zelda, a día de hoy, un TOP 5 o TOP 3 generacional. Junto con MGSV y The Last Guardian seguramente, pero tengo que acabar diciendo que si este juego ni se llamara Zelda ni su protagonista fuera Link, no se hubiera llevado un 10 ni en la revista oficial de Nintendo.

    Un abrazo.

    • RUBIO 9 agosto, 2017 at 08:22 Responder

      Estoy de acuerdo en la poca variedad del bestiario, podrían haber metido más razas. También opino que los enemigos finales son los que menos carisma tienen de toda la saga y derrotarlos es sencillo, demasiado desde mi punto de vista.
      Respecto a los combates, los Zelda no tienen un amplio abanico de golpes, son tres movimientos contados por lo que no busques el repertorio de combos de un God of War, en este aspecto todos sabemos lo que vamos a encontrarnos. Sin embargo las posibilidades y todas las aventuras que ahora tiene Link dentro del escenario compensan ese abanico de golpes que puedes encontrar en otros juegos.
      En cuanto a lo del mundo abierto. Ocarina of Time y A Link to the Past son mundos abiertos dentro de las capacidades técnicas de su época. Pocos juegos ofrecían en ese momento la libertad que tienen esos dos clásicos. BOTW es un hijo de su tiempo y como diseño de mundo abierto, su gestión del entorno y como refleja sutilmente nuestra actualidad dentro de la saga es todo un ejemplo para el género y no es comparable al escenario de MGSV, por ejemplo. Solamente trasladando la mitad de posibilidades del escenario de BOTW a MGSV el título de Konami ganaría mucho más. Hablo del escenario no del combate.
      Si este juego no tuviera como protagonista a Link y no se llamara The Legend of Zelda muy posiblemente sería otra clase de juego y no tendría la magia ni ese diseño artesanal al que nos tiene acostumbrados Nintendo. Porque cada casa tiene su sello, su firma, esa esencia que hace especial a cada desarrolladora y aunque Nintendo también se adapta a los nuevos tiempos, sigue plasmando un estilo y un buen hacer incomparable.

      Un abrazo

  6. Voyevodus 9 agosto, 2017 at 10:11 Responder

    No pretendo que los Zelda se conviertan en hack & slash. Como tampoco pretendo que lo sean los Souls o Bloodborne y a la hora de luchar son muy superiores a este Zelda, teniendo también 4 golpes contados. La nula variedad de técnicas, sobre todo de los enemigos, mutilan mucho las opciones de combate. Aquí en Zelda, ni hace falta nunca ninguna estrategia, más allá de, si quieres, acabar antes con los enemigos de las torretas, ni hace falta nunca mucho esfuerzo ni comerse el coco ni un segundo para matar a nadie. A medida que Link mejora sus armaduras y se hace con armas potentes, las peleas son excesivamente flojas y demasiado poco espectaculares. Pero es que hasta con un arma de madera, controlando las esquivas y el contraataque, los combates siguen siendo muy fáciles.

    Ocarina y A link to the Past son juegos lineales. La libertad de movimientos nunca ha sido patentada por el sandbox ni mucho menos. Y la exploración tampoco, y de eso Zelda sabe más que nadie, que por eso el original de NES es el padre. Lineales donde la exploración manda, pero lineales, que no quiere decir que sean «on rails», que es muy diferente. Igual que los primeros Resident, por muchas vueltas que pudieras dar por la mansión o la comisaría, son juegos lineales, con un componente de exploración muy acusado, pero lineales. Lo que sucede es que en esos tiempos no tenías un botón para decirte por dónde debías ir, ni te «gritaban» que necesitabas obtener X para hacer Y. Y lo más importante, no existían los farmeos. Muchísimos mundos abiertos se prestan a ello, y de ahí vienen los desafíos nulos en las tramas principales y combates o momentos que deberían ser épicos se convierten en meros trámites.

    Las posibilidades del mundo de BOTW, tenerlas las tiene, pero son muy planas. Al principio, pues vale, pero a medida que tienes el traje orni para el frío, el gerudo para el calor, el gorón para el fuego (que consigues avanzando en la historia sin más y con el juego no demasiado avanzado), y llevas en tu inventario armas y escudos no metálicos por si hay tormenta (y los enemigos se encargan de que nunca te falten), ya está. La cocina mola y ayuda, pero salvo en una misión muy al principio y algunas secundarias, no la usas si no te da la gana. Yo dejé directamente de hacer recetas y elixires porque simplemente luego no los usaba.

    Ningún pero a todo lo demás que dices, pero ¿qué mitad de posibilidades del mundo de BOTW llevarías a MGSV para que ganara mucho más?

    • RUBIO 9 agosto, 2017 at 20:13 Responder

      No he dicho que Ocarina y A Link to the Past sean sandbox, he dicho que ya eran mundos abiertos porque permitían un margen de libertad bastante amplio. Ocarina tiene una estructura de progreso lineal, no puedes acceder a ciertas zonas mientras no progreses en otras pero te permite avanzar en el juego y descubrir otros escenarios y completar misiones dentro de un entorno vivo y grande, más que otros juegos de la época. En RE hay exploración pero todo es más encajonado y estricto en cuanto a diseño de niveles.

      Respecto a lo de MGSV, lo hemos hablado en alguna ocasión. El diseño del escenario es muy bueno pero la gestión no es la adecuada, quizá lo habrán hecho así a propósito supongo, pero deambular por el mapa cansa y termina siendo aburrido. No existen puntos de interés ni una vida aparente en todo el mapa salvo los campamentos o puntos clave de la misión, los cuales se reinician una y otra vez reforzando todavía más esa sensación de repetición.

      Siempre digo que este juego hubiera ganado más puntos si hubiera implementado un sistema de supervivencia y un entorno vivo para enriquecer la jugabilidad pero prescindir de ello fue un error. Su enorme escenario y esa libertad podrían haberse aprovechado mucho mejor. Hay demasiado espacio vacío. La forma de “crecer” en el juego está sustentado sobre un sistema de misiones que termina resultando repetitivo y cansino. Con un escenario tan amplio, alternar de forma aleatoria los lugares donde completarlas e implementar un sistema capaz de generar sencillos objetivos habría sido una buena opción para disimular esa sensación tan repetitiva, por ejemplo.

      En Zelda el propio escenario, sin tener un objetivo, invita a la exploración, y esa exploración a menudo premia al jugador y no percibes en ningún momento rincones vacíos o desaprovechados. Toda su arquitectura tiene un sentido porque allá donde vayas puedes interactuar, ya sea un personaje, una misión secundaria, una prueba heroica, una planta, un animal, incluso una roca.

  7. Voyevodus 11 agosto, 2017 at 10:47 Responder

    Sandbox=Mundo abierto. Se puede hablar de escenarios amplios y de libertad. Pero yo creo que de mundo abierto, en ningún momento. El Zelda con más libertad, sin contar este último, seguramente sea el original. Y ni siquiera consideraría al de NES un mundo abierto. Pero entiendo lo que quieres decir.

    Sí, jejejej. Sobre MGSV hemos hablado y escrito mucho ya. Pero de estos temas siempre mola hablar… El mapa de MGSV no está hecho para deambular. No tiene nada que ver con GTA, AC o Skyrim. Si quieres hacerlo, te da la opción de que lo hagas si lo deseas, pero el escenario es un mero elemento más. Si dan libertad para explorarlo es solo para decidir tu estrategia y táctica para afrontar y superar las misiones como te plazca. No necesita puntos de interés entre localizaciones enemigas. Lo que necesita, y tiene, son las decenas de alternativas que te da para pasarte cada fase. Si voy sin perro, tendré que buscar un buen sitio desde donde marcar enemigos… seguramente. Si voy con Quiet, tendré que sacar a los enemigos a campo abierto para que los pueda disparar… o no. En misiones donde sea impepinable la movilidad, tendré que tirar del caballo o de vehículos… si quiero. No necesito un mundo lleno de piedras que levantar, bayas y enemigos sparring para tener libertad. La libertad me la dan las opciones de Snake, que son como 3 veces más, sin exagerar, que las del Snake con más posibilidades hasta Venom.

    Para añadir supervivencia y animales para cazar, hubiera habido que sacrificar parte de lo que trae, para acabar metiendo algo que fue revolucionario en el 3, hace muchos años y dos generaciones ya. Porque a mí también me encantaría un Zelda con los gráficos de Horizon, con las mismas opciones con la espada que un Devil May Cry, cuando pierda el arma con las de Tekken, con un menú como el de Skyrim, que cuando escales lo hagas como en Prince of Persia, con las mismas habilidades y posibilidades de Snake para el sigilo, que pueda gestionar la casa de Link o la aldea Arkadia como si fuera un Theme Park, y que tenga salones recreativos como Shenmue donde pueda jugar a pantalla partida para 4 jugadores a NBA 2k18 y a Project Cars… pero es que eso es imposible.

    Las misiones, si siempre las vas a afrontar de la misma manera, y no digo que sea tu caso en particular, siempre te van a resultar repetitivas. Pequeños objetivos? 50 misiones principales + 157 secundarias= 207 objetivos. Si las quieres superar en rango S, 207 objetivos más, 414 en total, y si las quieres hacer sin matar a nadie, 207 más. Que quieres superarlas con perro, sólo, caballo o Quiet?, pues 828 «pequeños» objetivos. Zelda: 16 misiones principales + 42 pruebas heroicas + 76 secundarias (buena parte de ellas, auténticas chorradas de misiones) + 120 santuarios (de los cuales, al menos en 25, para superarlos solo tienes que entrar, pues serían de una prueba heroica que has hecho ya) = 253 objetivos, con practicamente nula rejugabilidad. Ojo, que no quiero decir que no tengas razón en lo relativo a que el mundo abierto de Zelda es un ejemplo y un nuevo, porque tampoco sería justo decir que el único, referente, y entiendo que no te pueda gustar la estructura por la que se decantó Kojima para el último MG.

    Pero MGSV es una obra completamente consecuente con su filosofía, su naturaleza y con el «realismo». Su escenario se ubica de manera íntegra en una zona militarizada, donde no tendría ningún sentido que hubiera nada más que lo que hay: bases, puestos avanzados, líneas de suministros, torres de comunicaciones, patrullas… Qué metemos? (y entiéndase la ironía), bandoleros por las montañas? buzos-zombie en las cuencas de los ríos? niñas extraviadas? gente que ha perdido una zapatilla? Y qué quitamos? A Quiet? La Moher Base? Un tercio de las misiones? La mitad de las armas? 4 horas de duración a la trama principal? No tendría ninguna lógica que Snake, o cualquier militar, durante una misión se pare por el camino para realizar un pequeño objetivo que le surja. Snake no puede hacer algo que no haría ni el peor soldado del mundo. Lo más que le puede pasar es lo que le pasa: que se encuentre con patrullas enemigas. Yo creo que MGSV nunca ha tenido ni una naturaleza, ni por supuesto una filosofía, ni una estructura sandbox. Yo veo el escenario de MGSV como un marco gigante y lleno de alternativas que Kojima nos da. Es una enorme novedad en la saga de la que se nutren otras de las novedades como son los vehículos, el caballo, y todas las posibilidades que estos nos dan. Es un escenario militar ocupado por el enemigo, como ocurre durante toda la saga menos en momentos muy puntuales, sobre todo del 4, y unir los conceptos MGS y sandbox sería antinatural. Pero por eso Kojima es un genio. Porque ha sabido extraer del sandbox solo lo que su fórmula MGS demandaba. Y esa sería, en mi humilde opinión, y siendo juegos del mismo nivel, osea, TOP, la principal diferencia entre Zelda BOTW y MGSV, The Last Guardian, A Link to the Past y Ocarina: el primero es una obra de orfebrería hecha por auténticos artesanos. Los otros son juegos hechos por verdaderos artistas.

    Abrazo.

    • RUBIO 11 agosto, 2017 at 20:33 Responder

      Sí, si todo eso está muy bien y yo soy el primero que aplaude la libertad que MGSV ofrece a la hora de abordar las misiones y las posibilidades que ofrecen, en esos momentos, pero como mundo abierto, insisto, podría haberse enfocado mejor y creo que estarás de acuerdo conmigo en que el sistema de las misiones se repite demasiado, que entre un objetivo y otro objetivo no sucede absolutamente NADA. Ese mundo abierto del que tanto se habló no aporta nada más allá de la buena recreación a nivel visual de los alrededores de Kabul. Comprendo que hayan querido darle otro enfoque libre a las misiones (que son buenas y divertidas pero repetitivas como la madre que las parió) pero no necesitan un mundo abierto para ser disfrutadas, de hecho podrían habérselo ahorrado y simplemente apostar por parcelas amplias de acción donde transcurran las diferentes misiones.

  8. Yerko 13 noviembre, 2020 at 18:12 Responder

    Ha sido un buen análisis y estoy bastante de acuerdo con los puntos positivos y aquellos que se podían mejorar . Algo que quizá se podría haber mencionado también es el tema de que a veces todo este basto y hermoso mundo se siente un poco vacío. Si, los desafíos provistos en masa por los Kolog son un buen incentivo para explorar cada rincón, pero las veces en que estos son la única razón para ir a un lugar son muchas, y es algo decepcionante. En ocasiones se siente como una forma fácil de rellenar su basto mundo.

    Otra cosa que quizá también se pudo haber mejorado serían las misiones secundarias. No son demasiadas, en su mayoría son divertidas, pero quedé con ganas de más.

    En general, eso es lo que me ha pasado con este juego. Es muy divertido y realmente dan ganas de sacarle todo el jugo que se pueda, pero hay aspectos en los que quedas con ganas de más. Tal vez uno o dos años extra de desarrollo le hubiesen convertido en una Obra Maestra casi indebatible.

  9. Belmont 16 noviembre, 2020 at 08:30 Responder

    Tienes razón, Yerko. Le falta un punto de cocción.
    Creo que con haber incluido unas cuantas mazmorras para explorar con sus respectivos jefes finales, hubiera sido un juego muy difícil de superar.

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