Análisis Sekiro: Shadows Die Twice

El Ninja de la generación

Los juegos de ninjas han honrado con su presencia cada generación de consolas. Algunos de estos títulos y sus protagonistas son verdaderamente legendarios. Ryu Hayabusa es el shinobi más ilustre de los 8 bits. Joe Musashi, el maestro de maestros de los 16. Ayame y Rikimaru, personajes principales de Tenchu, fueron el estandarte y la bandera de los ninjas en la primera Playstation. En los 128 bits y bajo la dirección de Tomonobu Itagaki, Ninja Gaiden y Hayabusa regresaron. Y lo hicieron para situar este tipo de obras en lo más alto. La primera era HD, con una tercera parte del reboot del juego de Tecmo ya sin Itagaki y completamente olvidable, podría decirse que quedó huérfana de juegos a la altura de estos letales y escurridizos asesinos. Y cuando todo parecía indicar que esta generación iba a terminar sucediendo lo mismo, From Software, con Hidetaka Miyazaki al frente, esculpe desde su mágico taller una auténtica joya que los eleva, de nuevo, hasta la cima de los videojuegos de su tiempo.

Sekiro Shadows Die Twice, que fue originalmente concebido como secuela de Tenchu – saga para la que From Software trabajó en el pasado – sostiene bases y estructura de las recientes obras del estudio, mantiene virgen su filosofía, su manera de entender los juegos y su compromiso con el desafío. Pero se desmarca de las mecánicas de combate de los ya clásicos soulsborne y muta en un prodigioso ejercicio de funambulismo mortal que danza sobre el filo de una espada. El tiempo de reacción y el timing adquieren un inusitado protagonismo en una propuesta que es todo un reto y que pone a prueba, como si fuéramos el shinobi protagonista, tanto nuestros reflejos como nuestra capacidad para saber manejarlos y ser fríos. En una orgía constante de katanazos, violencia y peligro, Sekiro nos obliga a tomar decisiones y a actuar en consecuencia en una milésima de segundo.

Porque todo componente estratégico y no reactivo se queda en el menú de Sekiro. En el campo de batalla, donde la estrategia deja su lugar a la táctica, es donde se mueve el último juego de From Software. Reacción y habilidad en estado puro. Nos obliga a detener la partida para elegir las técnicas y habilidades no pasivas que vayamos a usar en combate, muy escasas para un hack & slash, pero profundas y trabajadas para un juego de rol. Superado el miedo a intercambiar trallazos con nuestros enemigos, Sekiro se convierte en un vendaval de ataques, contraataques y desvíos en el que aprender patrones y repeler en el momento justo lo es todo. Alrededor de esta base, Miyazaki construye el resto de su criatura. Desde nuestros movimientos, habilidades, herramientas, objetos y armas, que rallan a un nivel altísimo, hasta escenarios y antagonistas, que destacan por encima de todo lo demás por gozar de una estructura y diseño, respectivamente, grandiosos. Ambos se repiten. Pero tiene sentido. Como todo en Sekiro.

La naturaleza del juego le obliga a abrazar la exploración y el sigilo en unas zonas que sirven para hilvanar los duelos contra subjefes y jefes, el alma de Sekiro. Porque ocho de cada diez minutos que jugamos – de las no menos de cuarenta horas que lleva superarlo – lo hacemos luchando contra un solo adversario. Porque Sekiro no es un hack & slash. Con cerca de medio centenar de bosses, el nuevo sistema de combate de From está diseñado para este tipo de enfrentamientos y ofrece un rendimiento preciso, genial y absorbente. Sin barra de estamina alguna, Sekiro viene determinado por un medidor de postura que incorpora cada uno de los combatientes. Llenarlo significa la rotura de la guardia y la exposición total a los ataques. Para que el nivel de la postura del enemigo aumente debemos acometer y realizar desvíos, que se logran pulsando un botón en el momento exacto. Una vez rota la postura del oponente, estamos en disposición de realizar un movimiento letal. Jefes y subjefes suelen requerir de más de uno para vencerlos. Podemos desviar y bloquear casi todo tipo de ataques, incluidas balas y cañonazos. Pero absorber impactos penaliza la barra de postura y los parry son de imperativo empleo para no quebrarla, quedar expuestos y ser vulnerables. Algunas técnicas enemigas no pueden bloquearse ni ser desviadas y el juego nos las marca con un kangi, lo que nos obliga a utilizar una esquiva o un tipo determinado de contraataque. De inestimable ayuda resultan las técnicas ninjitsu, poco numerosas y no demasiado determinantes, y las artes de combate, que funcionan como movimientos especiales, más numerosas, variadas, bien incrustadas en la mecánica de los combates y espectaculares. Pero podemos emplear un solo tipo de estas técnicas en batalla sin tener que visitar el menú antes.

La otra gran anomalía de Sekiro respecto a los soulsborne es la prótesis de nuestro brazo. Permite el acoplamiento de distintas piezas que funcionan como arma secundaria de uso finito, cada una con sus características y no siempre de la misma naturaleza, y son modificables en varios niveles si reunimos los objetos y materiales oportunos. Sea cual sea la que llevemos equipada (hasta tres, que podemos alternar sin pasar por el menú), con todas podemos emplear un gancho de forma ilimitada con el que acceder a zonas elevadas o inaccesibles con un salto, o usarlo en combate si adquirimos las habilidades pertinentes. Y es que Sekiro alberga verticalidad en todos sus escenarios regalando profundidad a la exploración con ello, y debido al soberbio diseño de los entornos alcanza niveles a los que no llega el sigilo, que cumple su función, regala la opción de jugar entre jefes pasando inadvertido, pero es simple y demasiado rígido. Si los enemigos son maestros y letales en combate, sus patrones antes de que se percaten de nuestra presencia son de cinturón amarillo.

Muchos jugadores de Dark Souls encontrarán su némesis en Sekiro. La ausencia de cualquier tipo de multijugador online y lo poco determinante del farmeo frustrarán a más de uno. Sekiro es difícil y además es justo. Un ninja no es un samurai ni un caballero. Porque Sekiro hace justicia a su filosofía y naturaleza y logra que la jugabilidad entera se empape de coherencia. Sekiro te obliga a que aprendas de verdad a jugarlo. No deja a la suerte mucho margen donde moverse ni por mucho que mejores tu personaje nunca dejará de exigirte lo mismo. Vuelve imprescindible dominar con maestría tus habilidades, volviendo tus victorias creíbles, y que aprendas a comprenderlo para después poder de verdad manejarlo. Y tarde o temprano daremos con algún enemigo que nos enseñará a jugar a Sekiro.

Ambientado en el siempre embaucador Japón de era Sengoku, la trama de Sekiro, sin recurrir nunca a personajes históricos, gira en torno a legendarios archienemigos: ninjas y samurais, que protagonizan un juego que, por otra parte, es una bestia audiovisual maravillosamente bien dibujada y puesta en escena de manera contundente. Con gráficos de diseño magnífico, solidos como el granito y con unos niveles estratosféricos en sus voces, sobre todo en japonés, y efectos de sonido. Una obra concebida para rejugarse, con cuatro finales distintos, y que nos obliga a jugar una segunda partida para poder mejorar todas nuestras prótesis al máximo.

En la guerra y en los combates suele vencer, en condiciones similares, el más frío. Miyazaki ha logrado llevar esto a Sekiro. Cuando aprendas a superar tus miedos y a dominar tus impulsos estarás listo para el desafío. From Software rinde un tributo a su folklore y le hace un canto a la ancestral rivalidad de samurais y ninjas en duelos a espadazo limpio. Y están llenos de tensión y de sentido. Con valentía y genialidad, al crear un sistema de combate muy distinto a cuanto había hecho antes el estudio, violento y agresivo a la vez que técnico, preciso y por momentos quirúrgico.

Sekiro Shadows Die Twice requiere de altas dosis de refinamiento para superarlo. Una vez dominado, el gozo que ocasiona es grandioso al jugarlo. Una obra de las que perduran en la memoria, pues nombres como Isshin o Genichiro no son fáciles de olvidar para quien les ha hecho frente y ha salido victorioso. El baile mortal de Miyazaki se mete de lleno katana en mano en el panteón de los mejores juegos de su era, y forma junto a Ninja Gaiden y Revenge of Shinobi un triunvirato letal y legendario. El de los tres mejores juegos de ninjas de todos los tiempos.


Una obra de las que perduran en la memoria, en torno a legendarios archienemigos: ninjas y samurais


9.4

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Voyevodus

Caballero del videojuego, señor de la guerra y maestro del sigilo. Amante de las aventuras y destructor de hack and slash.

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