El LSPD informa de un aumento de los delitos en toda el área metropolitana de Los Sueños. Se ha enviado a los SWAT para solventar diversas situaciones de alto riesgo, como toma de rehenes, amenazas de bomba activas, sospechosos atrincherados y otras conductas delictivas. Extremistas, políticos corruptos, innumerables armas, tráfico de personas, drogas, pornografía ilegal… El trabajo policial en Los Sueños supone enfrentarse a crudas realidades a las que no cualquiera está acostumbrado. Ready or Not.
No ha pasado demasiado tiempo para dedicar un especial al shooter táctico de VOID. Resulta adictivo y consigue atraparte con su fórmula en primera persona oscura y realista. Durante el análisis destaco sus virtudes pero algunas merecen un desarrollo más profundo.
Como shooter, Ready or Not ofrece un tratamiento ejemplar de las armas. De manera similar, el planteamiento de sus misiones tampoco podía quedarse atrás. En este aspecto, es un juego valiente a la hora de recrear situaciones peliagudas para el jugador. Pero, ese desafío va más allá de la habilidad con el mando.

Un shooter para los muy cafeteros
Existe un factor psicológico del que apenas se ha hablado. La tensión resulta un elemento omnipresente durante todas las operaciones. Sin embargo, determinadas misiones, como por ejemplo Tumba de Neón o Portadores de vino, poseen una atmósfera opresiva propia. Requieren dosis extra de concentración.
La primera transcurre en una discoteca y guarda similitudes con el atentado en la sala Le Bataclan de París, en 2015. Debemos sofocar el caos provocado por terroristas árabes fuertemente armados. La partida acontece en un local de grandes dimensiones. Atravesamos diferentes estancias presenciando una matanza terrible. En el transcurso de la misión, encontramos supervivientes testigos del horror. Algunos terroristas llevan chalecos con explosivos pero también encontramos civiles con la misma carga acoplada en su cuerpo, colocada por los fanáticos a modo de trampa.
Cada recoveco puede ser una trampa mortal, como acostumbra el juego. Sin embargo, este escenario acongoja. En la pista la música continua sonando pero nadie baila. Los cuerpos, amontonados y tendidos sobre charcos de sangre. Los teléfonos móviles de las víctimas suenan y se iluminan a nuestro paso sin obtener respuesta. Estos detalles son tan buenos como perturbadores.

Portadores de vino. Esta misión tiene capacidad suficiente para igualar las sensaciones de un gran thriller. Es más, puede evocarnos situaciones vistas en clásicos del cine y títulos de novela negra. Encaramos una finca vinícola organizada en varias zonas: la casa principal, una bodega, el invernadero y un granero. En este amplio complejo habita una secta pagana y misándrica. Esta comunidad de feminazis comparte un pasado difícil, adoran a su líder y planean acciones contra ciertos objetivos.
La partida tiene un arranque inquietante pero las emociones van alternándose sin conceder un momento de respiro. Avanzamos con nuestro equipo a través de un camino hacia la villa dejando a un lado un coche policial abandonado. Al parecer, la patrulla anterior ha desaparecido en las inmediaciones. Una vez hemos accedido al interior, el ambiente se vuelve asfixiante.
Altares improvisados y extrañas máscaras revelan un culto misterioso. Las sectarias brindan su bienvenida con siniestras risas en un ambiente de penumbra. Su vestimenta y el mobiliario parecen de otro tiempo. Cuando conseguimos arrestar alguna de estas mujeres nos dedican perlas como: «Esta noche, acuesta a tus hijos temprano» o «a partir de ahora dormirás con la luz encendida«. El misterio inicial deja paso al miedo y la incertidumbre crece a cada paso. Solamente vuelves a respirar cuando la última sectaria yace en el suelo abatida o arrestada. Posiblemente, una de las misiones más escalofriantes de Ready or Not.

Las misiones Elefante y La Araña abordan otras situaciones polémicas. La primera transcurre en un instituto donde unos individuos han disparado contra varios alumnos y tomado como rehenes a otros tantos. Cuando el noticiario anuncia un nuevo tiroteo en un campus de EE.UU. la consternación se apodera de nosotros. Durante varios minutos, recorremos silenciosas aulas con las pulsaciones a mil. La muerte también puede tener cara de adolescente con mochila armado con un AR-15.
La Araña toca uno de los temas más escabrosos de la sociedad: la pornografía infantil. Registramos un recinto situado en uno de los barrios marginales de la ciudad. Dentro de su perímetro encontramos un sucio local donde supuestamente hacen sesiones de casting para niños. En el interior hayamos salas con juguetes, dibujos y cámaras. Enfrentarnos contra indeseables armados es una cosa. Adentrarnos en una pequeña sala con fotografías de niños, aparentemente reales, resulta malrollero. La confesión de una madre arrestada que declara haber traído a su hijo porque necesitaba el dinero remata la situación.
10-4
Estas misiones comparten algo; sitúan al jugador en una posición particularmente incómoda. Consiguen alejarnos del típico marco hollywoodense al que acostumbran muchos juegos comerciales. Existe una crítica social, un reflejo de los problemas actuales, más allá de: estos son los malos, dispáralos. Completar con éxito estas misiones reconforta de una manera diferente a como lo hace un Call of Duty.

Este componente psicológico se ve reforzado gracias al nivel de detalle con el que está recreada cada localización. Basta con apartar un momento la vista de la acción para confirmarlo. Cada habitación tiene representado hasta el más mínimo elemento cotidiano. Resulta casi enfermizo.
Igualmente, el comportamiento de los enemigos a menudo consigue sorprendernos de forma nunca vista en un videojuego. La IA intenta engañarnos y penaliza nuestro exceso de confianza. Un enemigo puede rendirse, soltar el arma y ponerse de rodillas con las manos en alto. Sin embargo, si tardamos en esposarlo, puede escapar o recoger el arma y dispararnos. Incluso, puede sacar un arma secundaria o acuchillarnos cuando nos aproximamos para engrilletarlo. A veces, corren hacia nosotros con un chaleco repleto de explosivos para inmolarse. Prestar atención constante al entorno resulta fundamental para sobrevivir.
Estos detalles buscan replicar la carga psicológica a la que están sometidos las fuerzas especiales. Sin duda, otro factor cuidado a la hora de aproximarnos a una experiencia más realista. Ready or Not ofrece margen de mejora, como la gestión de la comisaría, pero en su disciplina principal sin duda es el nuevo referente a batir.
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