Trío de ases en tecnología: Bungie Studios, Rockstar y Naughty Dog

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Os estaréis preguntando por qué he asociado estos tres estudios tan dispares en cuanto a juegos en un mismo título. Pues es sencillo, son muchas las compañías y estudios que han parido buenos y originales juegos durante esta generación pero quería resaltar la labor de estos tres, no solamente por sus excelentes títulos, también porque sin duda han aportado aspectos realmente novedosos y revolucionarios a nivel técnico y jugable, logrando de este modo acercarnos hacia una experiencia de juego cada vez más real y satisfactoria pero también han dado un paso más en la manera de entender un videojuego.

Esta reflexión como digo, es a nivel de I+D. Hay muchos otros juegos y estudios que han hecho y siguen haciendo grandes títulos pero las innovaciones y el trabajo realizado por este trio me parece muy importante y debe ser valorado.

Bungie Studies

Debo reconocer que me costó jugar a Halo al principio. Su protagonista, la historia, los personajes y sus enemigos no me terminaban de convencer. Todo me parecía de risa. A día de hoy no es de mis argumentos favoritos pero Halo es el videojuego que me enseñó la lección de no juzgar a un libro por su portada pues estamos ante uno de los mejores FPS que existen, algo que no gusta a muchos pero sin embargo es muy cierto. Bungie ha sabido mantener una excelente y muy compensada calidad que ha venido acompañada del éxito con cada nueva entrega de la serie,  culminado su genial trabajo con una obra maestra llamada Halo: Reach, el climax de la saga y el exponente máximo de todas sus virtudes. Cuando llevas un rato jugando, descubres el auténtico tesoro que esta serie esconde detrás de todo ese universo que no a todo el mundo convence o no saben valorar y que una vez lo pruebas, no resulta ser tan malo.

 

La técnica y  jugabilidad de Halo

Detrás de esa portada que es la historia y sus personajes, lo que realmente hace grande a la saga de Bungie es uno de los mejores motores de físicas y una de las I.A’s más avanzadas y depuradas que podemos encontrar en un FPS. Reach hace gala de estas dos grandes virtudes pero también debemos añadirle un buen y sólido acabado gráfico. Gracias a esto Reach está muy compensado en todos sus apartados, no deja nada al azar, todo está pensado y estudiado para que funcione a las mil maravillas y eso se traduce en un videojuego de primera y uno de los mejores del género.

Cierto es que Reach no posee los mejores gráficos del momento pero sabemos lo que ocurre cuando un videojuego destaca mucho por  una sola virtud, generalmente flojea en otros aspectos. Es muy, muy, muy raro detectar un fallo o un comportamiento inesperado durante su juego, incluso en una partida multijugador (uno de los mejores de esta gen.) algo que tiene mucho mérito, pues en esos momentos donde ocurren tantas cosas a la vez sobre un escenario, lo mas normal es que algo se resienta. Pues no amigos, probadlo si aun no lo habéis hecho y veréis como estoy en lo cierto.

Para ahorrar palabras y daros un buen ejemplo, simplemente debéis observar algo tan simple y tan normal como una explosión durante el juego. Como saltan las partículas y los pedazos de los vehículos, rebotando contra todos los accidentes del terreno y permaneciendo allí (si caen del cielo te pueden llegar a matar). Lo mismo ocurre con otros elementos como cuerpos, armas y granadas. No se quedan fijos en el suelo, resbalan, caen y ruedan por todos los accidentes del escenario con un gran nivel de realismo. El trabajo de las físicas  es de los mejores que he visto en esta generación.

Pero lo que me maravilla de Halo es la inteligencia artificial de los enemigos. NO hay nada igual en el mercado, os lo garantizo. El Covenant parece estar vivo, reacciona de una manera realista e inteligente según las variaciones que suceden en el campo de batalla tomando decisiones en tiempo real. Si los enemigos nos superan en número atacan, si tienen entre sus filas a un pez gordo también nos atacan pero si los vamos eliminando o abatimos al general, poco a poco se vuelven más astutos, nos preparan encerronas y usan estrategias, se esconden incluso huyen y además saben muy bien cuando usar una granada.

Todo esto no sería tan bueno si no se finalizara con un buen control. Reach es de los pocos FPS que sigue apostando en la actualidad por el disparo desde la cadera, algo que choca a muchos jugadores. Quizá este detalle junto a su historia sean los motivos que hacen que este genial FPS sea odiado por muchas comunidades pero dejando a un lado estos detalles, nos encontramos con un control que es prácticamente perfecto.

Halo Reach es uno de los videojuegos más equilibrados y mejor hechos que he visto en mi carrera como jugador.

Rockstar

Una máquina imparable de cosechar éxitos y buenos juegos. Los chicos de Rockstar son gente con una gran capacidad de trabajo pero lo que más me ha gustado son las novedades técnicas que han introducido en sus juegos.

 

Rage, Euphoria y Read Dead Redemption

El motor “Rage” de Rockstar y el motor de físicas “Euphoria” de Natural Motion han conseguido que las animaciones predefinidas y robóticas sean cosa del pasado, logrando algo nunca visto hasta la fecha, aplicar la síntesis del movimiento a los cuerpos de manera real. Este técnica vista en Read Dead: Redemption, hace que el motor del juego genere cada impacto en el cuerpo de los enemigos de manera única e increíblemente real, recreando cada caída o movimiento siempre de manera distinta. Este detalle permite incluso realizar disparos estratégicos, pudiendo herir o incapacitar enemigos en función del lugar de impacto, detalle que permite capturarles vivos por ejemplo. Los chicos de Rockstar llaman a esto Dynamic Motion Synthesis (Síntesis de Movimiento Dinámico).

La última vez que un videojuego me deleitó con un sistema inteligente de recreación de impactos fue hace mucho tiempo, concretamente en Perfect Dark de N64 y el primer SoF para PC. Más recientemente encontramos a RE4/5 que también recreaban bien el impacto de los disparos en el “ganado” y el último trabajo de ID Software, Rage (próximamente publicaré su análisis) también cuida este aspecto.

Esta técnica de Rockstar, así como todas las que reflejo en el reportaje deberían ser tomadas como ejemplo o referente para todos los videojuegos venideros y de cualquier género pero en el campo de los disparos esto es un avance importantísimo.

 

Motion Scan y L.A Noire

La tecnología Motion Scan aplicada en L.A Noire ha dado un paso más en lo que a realismo y animación facial se refiere. Esta técnica compuesta por 32 cámaras de alta definición, consigue captar las animaciones faciales de los actores reales centrándose en los puntos clave de las diferentes expresiones humanas y transmitirlas a los personajes del videojuego, consiguiendo de este modo plasmar en sus rostros sentimientos, gestos y emociones  muy reales. Como nunca antes se había visto en un videojuego.

Esta novedad podría tener una gran importancia de cara a futuros títulos que buscaran relaciones y conversaciones más trabajadas y profundas. Una nueva forma de entender la interacción con los personajes de esos mundos y universos por los que campamos, basándonos en los gestos y los estados anímicos aleatorios de los personajes. Algo que fuera más allá de los diálogos repetitivos, robóticos y responder A, B, C. Siempre se pone mucho empeño en recrear fielmente  los escenarios de un juego añadiendo muchas texturas y rellenando a los personajes con multitud de polígonos pero este campo en mi opinión, tiene todavía mucho camino por recorrer.

 

Max Payne 3

La historia del policía neoyorquino más famoso de los videojuegos traerá consigo la misma tecnología de Read Dead pero con un tratamiento aun más profundo en las muertes de nuestros adversarios,  que responderán a patrones como el arma que usemos y como la disparemos (punto de impacto, ángulo de disparo, tipo de arma y reconocimiento real del entorno).

Pero como os decía esta cualidad ya la vimos en Read Dead y sin duda aplicarla a Max Payne ha sido un completo acierto pero Rockstar no podría traernos un nuevo título sin que consigo llevara algo representativo. Para esta ocasión se han buscado novedades algo más personales y más centradas en la historia y el personaje adoptado por Rockstar (recordemos que Max Payne era propiedad de Remedy). Esta novedad es la relación del personaje (Max) con el entorno que lo rodea. Un personaje completamente relacionado con el escenario y las físicas que lo componen, un sistema que me ha recordado al movimiento de Nathan Drake en Uncharted 3 que parece poder leer los obstáculos y los accidentes del terreno por el que avanza e interactúa.

Como habréis podido observar, soy un fanático de las I.A’s en los videojuegos. Me gustan los retos y que el videojuego ponga a prueba al jugador. El tratamiento de la inteligencia artificial en Max Payne 3 varía en función del tipo de enemigo al que nos enfrentemos y su status como personaje. No reaccionarán igual enemigos entrenados que los matones de una banda callejera, de este modo no tenemos un único comportamiento genérico durante todo el juego, tendremos tiroteos y situaciones diferentes en todo momento, realmente genial.

Para terminar apuntar que se ha trabajado de manera independiente el trazado de cada bala disparada en Max Payne 3. Personalmente no puedo pedir más si a esto le añadimos el estupendo trabajo narrativo y  el aire cinematográfico que están dando al juego. Este juego y Hitman: Absolution me tienen que no duermo. La vista en tercera persona vuelve con mucha fuerza.

Naughty Dog

Poco se puede decir ya de Uncharted y de su estudio, salvo que hay que alabarlo de manera infinita por su soberbio apartado gráfico, a la cabeza de todo lo visto en esta generación de consolas pero sobre todo lo que más me ha llamado la atención es la naturalidad y el realismo con las que se suceden sus situaciones y el ritmo general del juego. Esa naturalidad de movimientos, su dirección, la ausencia de comportamientos extraños y situaciones artificiales, el impecable trabajo de los escenarios, los volúmenes, texturas, sombras y efectos de luz. Todo ese combinado de virtudes junto a una impecable narrativa y la emoción de sus situaciones nos brindan uno de los videojuegos más espectaculares y cinematográficos de la historia. Un deleite visual para cualquier espectador.

Naughty Dog ha marcado una línea por encima de todos los juegos actuales con un título que puede catalogarse como una película interactiva. Un ejemplo de videojuego casi perfecto y posiblemente el icono o videojuego más representativo a nivel visual y comercial de este 2011.

 

The Last of Us

El próximo trabajo del estudio americano, un título que sin haber mostrado ningún video “in-game” ya tiene la confianza de todos y  algunos ya se atreven vaticinarlo como un éxito seguro. Naughty Dog tiene la formula del éxito pero en ocasiones no es simplemente volver a aplicarla. Si tuviera la oportunidad de darles un consejo o simplemente hacer una observación desde mi más humilde posición, sería algo muy sencillo: que sepan mantener la calidad y todas las virtudes de Uncharted 3 pero que a la vez sepan innovar, sorprender y sobre todo que no olviden al jugador de toda la vida, el amante de los retos y de este modo evitar caer en la superficialidad de lo excesivamente comercial.

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RUBIO

Rubio en Google+ Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles. No soy un periodista ni un mercenario, soy un jugador.

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