SOMA

Las criaturas de Soma son una pieza clave del juego

Los creadores de SOMA quieren que durante la partida el jugador tenga encuentros inquietantes, para ello su objetivo ha sido provocar nuestra imaginación de la manera correcta. A menudo, en los juegos de terror, lo más importante no es aquello que se ve, si no lo que sucede en la mente del jugador. Nosotros mismos somos capaces de evocar en nuestra imaginación cosas mucho peores, más allá de lo que pueden lograr los polígonos.

Las criaturas que nos encontraremos durante esta aventura tendrán un grado variable de hostilidad. En la mayoría de los videojuegos los enemigos ejecutan al jugador en cuanto lo detectan, en SOMA no siempre será así. Algunas criaturas simplemente estarán de pie, observándonos. Otras nos ignorarán por completo hasta que se les moleste. Algunas podrían no ser peligrosas, al menos durante un tiempo o si atraviesan un estado de ánimo determinado. Estas características conseguirán que los jugadores comiencen a construir un modelo mental más complejo de cada criatura, y esto alimentará aún más su imaginación.

Otro detalle interesante de los enemigos es su I.A. y sus tácticas de ataque. En la mayoría de los juegos, una vez que hemos conocido las pautas de nuestros rivales, los monstruos se convierten en un objeto más del juego y parte de ese miedo se pierde. Para evitar esto, los programadores han diseñado diferentes tipos de tácticas para cada criatura: por ejemplo, un tipo de enemigo obliga a evitar el contacto visual, otros reaccionan al movimiento, otros al sonido y así sucesivamente. Esto asegura que el jugador esté siempre fuera de su zona de confort.

 

Cada uno de los enemigos será utilizado de forma adecuada y con moderación, de esta forma el jugador nunca conseguirá familiarizarse demasiado con cada criatura, de hecho, cada tipo de enemigo solamente se encontrará un par de veces en todo el juego y nunca tendremos suficiente tiempo para entender plenamente su comportamiento. Las pistas narrativas o las notas que encontraremos serán de vital importancia, pues nos ayudarán a sobrevivir a la “fauna” del juego.

SOMA hará uso del sistema de daños Oscure. Muchos de los juegos actuales hacen uso de la clásica barra de vida, un elemento que nos deja bastante claro cuántos golpes podemos recibir hasta morir. En cambio aquí, el sistema de vida es mucho menos determinista. En algunas ocasiones, un ataque apenas nos hará un rasguño, a veces un golpe conseguirá derribarnos obligándonos a arrastrarnos fuera de peligro, y otras veces moriremos con el primer impacto. Asegurarse de que no existe una regla simple que subyace todo para que el jugador no pueda predecir como jugará el siguiente encuentro. Ese es el objetivo.

Una parte central de SOMA es el tema subyacente que el juego explora. La conciencia, la identidad y las preguntas sobre nuestra propia existencia son piedras angulares de la experiencia global del juego. Todo esto se aplica a los monstruos también, y cada uno de ellos representa una parte de estos temas. Esto significa que no son simplemente enemigos al uso, tienen un papel importante en la propia narrativa. Su conexión con la historia insta a que pensemos más sobre ellos, alimentando aún más la imaginación del jugador.

SOMA estará disponible a partir del próximo 22 de septiembre en las plataformas PS4 y PC.

 

Etiquetas Frictional Games

Comparte este artículo

RUBIO

Rubio en Google+ Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles. No soy un periodista ni un mercenario, soy un jugador.

Sin comentarios

Comentar