Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Impresiones Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Después de una Semana Santa movidita y de excesos, con tantas idas y venidas por fin he tenido la oportunidad de echarme una partida a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes en PlayStation 3, el polémico prólogo que abre camino a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y que muestra un atisbo de todo lo que alcanzará el nuevo capítulo de la veteranísima saga de acción e infiltración creada por Hideo Kojima.

Después de unos cuantos años a la cabeza dentro del género de la infiltración con unos videojuegos alabados mundialmente por la crítica, la llegada de una nueva generación de máquinas, tecnológicamente más potentes y un Fox Engine reluciente y rugiendo con fuerza, que una saga como Metal Gear experimentara un cambio significativo, marcando un antes y un después en su trayectoria, era algo que resultaba más que probable. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ya mostraba ese impulso y esas ganas contenidas por crecer, evolucionar y expandirse hacia una experiencia menos personal y más abierta en todos los sentidos, acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas necesidades del jugador actual.

Nos encontramos ante uno de esos nombres dentro de la industria que parecen no conocer un término medio, o lo amas o lo odias. A pesar de su éxito, su elaborado argumento protagonizado por carismáticos personajes, Snake y compañía también cuentan con un público detractor, jugadores que consideran sobrevalorada la experiencia hasta ahora ofrecida por el maestro Kojima. Y digo hasta ahora, porque apostaría algo de money a que muchos de los que hasta hace poco renegaban de esta serie, han quedado prendados de su nueva naturaleza de mundo abierto, donde el sigilo y la infiltración siguen estando presentes pero ahora comparten protagonismo con una mayor libertad de movimiento y un alto nivel de acción, donde cada situación puede resolverse, casi siempre, a hurtadillas o con unas cuantas y certeras ráfagas de “chopo”. Incluso con una torreta gatling o una tanqueta si así lo prefieres.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Principalmente, dos de los aspectos que más atragantaban a los jugadores que no simpatizaban con la fórmula Metal Gear, eran las en ocasiones extensas cinemáticas que alimentan su complejo argumento y una jugabilidad un tanto personal y diferente, enfocada principalmente a escabullirnos sin ser detectados. Los combates con los jefes finales y los momentos de más acción, fácilmente podrían tacharse de normales, incluso simples. Sin embargo, condenar una obra como esta por un solo aspecto, su estilo o por no saber entender su trabajado y rico guión es un completo y grave error.

La infiltración en el videojuego es un arte, un género en vías de extinción, al menos en su forma más pura y menos comercial de entenderlo, una especie de asignatura pendiente para el perfil de jugador actual, que suele pecar de superficial y tiende a abusar del gatillo fácil. Gratificante por supuesto es abatir a todos nuestros enemigos sin apenas recibir daños, pero también lo es infiltrarse por las líneas enemigas para asestar un único y certero golpe que nos haga cumplir nuestra misión sin escuchar un solo “¡¡¡ALARM!!!”

Jugando a Ground Zeroes, rápidamente eres testigo de esa evolución. Metal Gear ha abandonado esas emocionantes y delimitadas parcelas de acción y sigilo controladas para convertirse en un ambicioso y extenso terreno hostil repleto de posibilidades y amenazas que superar. Todo lo que anteriormente habíamos aprendido, ahora podremos ponerlo en práctica en un escenario mucho mayor. Hideo Kojima ha trasladado su famosa esencia a un plano jugable mucho más amplio, creando un prometedor videojuego de acción y mundo abierto donde la infiltración es una recomendable alternativa o una habilidad más a la hora de poner en marcha nuestras técnicas de guerrilla virtuales. Por supuesto, habrá momentos donde impere el no ser detectado por el enemigo para poder cumplir un determinado objetivo.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

La primera sensación que me vino a la mente mientras jugaba, era como si estuviera con Big Boss dentro de un escenario de Far Cry. Que Metal Gear haga uso de un mundo abierto es una novedad para Snake, que ahora precisa de un mapa para orientarse y de unos prismáticos para marcar a los soldados y controlar de esta manera sus movimientos, pero en absoluto lo es para nosotros los jugadores, que ya hemos recorrido unos cuantos kilómetros virtuales gracias a otros videojuegos como Skyrim o Red Dead Redemption, entre otros muchos.

Ante nosotros se despliega el Campamento Omega, explorarlo libremente y entrar en contacto con el de la forma que más nos guste solamente depende de nosotros. Dos objetivos principales, cinco misiones secundarias, rankings online y desafíos donde poner a prueba todas nuestras habilidades, todo esto concentrado en una demo que completarás en menos tiempo de lo que esperas y previo pago de 29,99 euros, 19,99 euros si nos inclinamos por la fría versión digital.

Como novedades jugables merece la pena destacar el control del protagonista, ahora más pulido y dotado de un mayor número de movimientos y posibilidades, manteniendo habilidades ya conocidas y las famosas CQC. Sin duda el elemento que más me ha gustado. Alternar entre el sigilo y la acción es algo que se hace de manera rápida y dinámica, con controles y menús más directos, tan pronto podremos pasar de estar a cubierto detrás de una caja como soltando plomo a diestro y siniestro. Llegados a este punto, cabe destacar que la salud se regenera de manera automática, perdiéndose, al menos de momento y en este prólogo, dos de las características más llamativas e interesantes que nos dio esta serie, el desangrado y la posibilidad de curar nosotros mismos las heridas de nuestro valiente.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

El Modo Reflejo es otra de sus novedades introducidas en el abanico de habilidades de Big Boss. Si somos sorprendidos por el enemigo haciendo algo que no debemos, se activará dicho modo, una breve ralentización en el tiempo que nos permitirá acabar con ese enemigo impertinente antes de que consiga dar la voz de alarma. Un sistema idéntico al visto en Max Payne 3 de Rockstar, en el que cuando estábamos a punto de morir, podíamos salvar la vida acabando con el último enemigo que nos había alcanzado.

Desconozco si el amplio escenario de The Phantom Pain finalmente servirá también para ofrecer al jugador otro tipo de posibilidades más profundas, además de los ciclos diurnos-nocturnos, las diferentes características ambientales o el uso de vehículos. Curar nuestras heridas, cazar animales para poder alimentarnos, incluso descansar para recuperar nuestra capacidad de concentración después de unas horas de actividad. Estos detalles aplicados con la importancia adecuada y que merecen, serían unos aspectos más que interesantes en un nuevo capítulo de un nombre como es Metal Gear, una serie que inevitablemente va estrechamente ligada a ciertas palabras como supervivencia, gestión de equipo y pequeñas dosis de realismo, ricos detalles dentro de su fórmula que han servido para ganarse cierta y agradecida reputación exigente entre aquellos que saben apreciarla. Sin duda, estas características enriquecerían enormemente el debut de esta quinta entrega en el terreno de los sandbox.

Técnicamente el juego luce bien y pueden destacarse aspectos como los movimientos del protagonista que han ganado realismo, los juegos de luces, el nivel de detalle de los escenarios y la I.A. Sin embargo no puedo decir lo mismo de algunas animaciones de los enemigos que resultan artificiales, cuyos cuerpos aguantan demasiados disparos para mi gusto, distintos efectos que raspan un poco y otros pequeños altibajos técnicos.

No podemos dejar pasar el aspecto sonoro del videojuego sin mencionar la nueva y acertada voz de Big Boss. Kiefer Sutherland es el encargado de dar vida al timbre del protagonista y aunque es cierto que se echa de menos la cálida voz familiar de David Hayter, es bueno que Solid Snake y su padre tengan voces diferentes (hasta ahora Hayter interpretaba los dos personajes) La cuestión que ahora nos aborda es si en futuras entregas, siempre y cuando estuvieran protagonizadas por Solid Snake, volverán a contar con Hayter o de lo contrario su voz también será la de Sutherland.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Resumiendo, ¿merece la pena adquirir este Metal Gear Solid v: Ground Zeroes? Personalmente opino que no. Es un desembolso que finalmente no voy a efectuar, puesto que no deja de ser una demostración carera de otro prometedor videojuego de acción y mundo abierto que aprovecha dos circunstancias, el peso de su nombre y el de su creador. A cambio, tenemos un breve prólogo de la historia que trata el argumento de la futura entrega principal, y también la prueba que nos descubre, de manera anticipada, cómo sucumbe la obra de Kojima a las tendencias actuales. Sinceramente, ¿habrías descargado una porción de tierra de The Elder Scrolls, un campamento de Far Cry III o un barrio de GTAV antes de su lanzamiento y por treinta pavos? Creo que no, al menos no si eres de los pocos jugadores que aún conservan dos dedos de frente y esa dignidad propia de aquellos que llevan unos cuantos años pulsando botones y doblando joysticks. Donde quiero llegar es que muchas veces podemos perder el norte cuando tratamos con ciertas sagas de prestigio y sin duda es algo de lo que se aprovechan cada vez más.

Metal Gear puede ser Metal Gear pero analizándolo fríamente ahora nos encontramos ante otro videojuego de mundo abierto, otro cóctel de libertad y acción de los muchos que ya existen, con el añadido de que en esta ocasión se trata de la primera incursión de una franquicia famosa en este ámbito. Mejor o peor que este o aquel, eso solamente el tiempo lo dirá. Evolución, transformación o degradación, también depende de cada uno, lo que está completamente claro es que nos encontramos en un punto y a parte en la historia de esta saga.

Lo más adecuado sin duda, sería esperar la llegada de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en PlayStation 4, concretamente la versión que incluya este prólogo que casi seguro se anunciará más tarde o más temprano, aunque seguramente no lo veamos proclamado a los cuatro vientos hasta pasado un tiempo, pues ahora mismo lo que interesa es que el público siga mordiendo el anzuelo. Ya puestos, tampoco deberíamos olvidar el preguntarnos cómo lucirán las versiones de PS3 y Xbox 360. El terreno que pretende abarcar MGSV, 200 veces mayor que este prólogo, quizá sea una labor que pueda venirlas un poco grande. Tal vez cumplan, pero ¿cuál sería el precio a pagar o el sacrificio?. Paciencia, antes o después lo descubriremos.

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RUBIO

Rubio en Google+ Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles. No soy un periodista ni un mercenario, soy un jugador.

16 comentarios

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  1. Victor Bombien 27 de abril de 2014 a las 12:52 Responder

    No puedo estar más de acuerdo con este artículo. Ha sido de los pocos hablando de este juego que he leído de principio a fin y no lo he cerrado a la mitad 🙂

  2. RUBIO 28 de abril de 2014 a las 11:39 Responder

    Hola Victor,

    Me alegra que te haya gustado el artículo. Antes de que alguien pueda llevarse una impresión equivocada acerca de mi gusto por esta saga, debo decir que es de mis favoritas. Pero eso no me impide hablar las cosas como realmente son y Metal Gear ha pasado a convertirse de algo especial a algo que podría ser especial. No dudo de la calidad y el peso de su historia, ni del trasfondo de sus personajes pero el “motor” que ahora mueve todo eso y la forma de ponerlo en práctica es muy habitual en nuestros días. Puede que yo esté equivocado pero alomejor terninamos echando de menos esa limitada porción de terreno de las anteriores entregas, limitada si, pero donde únicamente reinaba la infiltración y la diversión auténticas. Dentro de poco podremos disfrutar de un amplio terreno donde poder movernos. Solamente espero que dentro de tanto espacio se encuentre esa diversión y no el vacio.

    Un saludo

  3. MrGrimm 28 de abril de 2014 a las 13:22 Responder

    Es una lastima que en esta version “demo” no haya nada sobre la gestion de equipo y supervivencia ademas la barra de estamina porque demonios ya no esta. Yo creo que si hideo es tan “genio” como dicen no puede suprimir esos detalles que hicieron de la saga lo que es o ya no hay tiempo para comer ratas? Rubio buen review, the phanton pain ya tiene fecha o algo parecido?

    • RUBIO 28 de abril de 2014 a las 17:26 Responder

      ¡Qué pasa MrGrimm!

      Veremos a ver si se introducen finalmente todas esas cosillas en The Phantom Pain. De momento no hay una fecha de lanzamiento establecida.
      Me alegra que te haya gustado el artículo, sé que tu también eres un buen aficionado a MG.

      Un abrazo

  4. Voyevodus 28 de abril de 2014 a las 20:44 Responder

    Muy bien escrito Rubio!
    Pero tratándose de unas impresiones y no de un análisis, echo de menos que seas más específico en cuanto a las habilidades de Snake sobre todo, no me ha quedado claro qué puede hacer y qué no, si hay movimientos nuevos para reptar como los introducidos en el 4, si hay técnicas nuevas de CQC respecto al 3, si hay algún tipo de evolución como poder emplearlo no solo con cuchillo y armas de mano, qué herramientas poseemos para infiltrarnos, si existe algún tipo de elemento jugable heredado de los MG portátiles como la gestión de tropas o de base (o si ha habido algún detalle que te haya podido hacer pensar que vaya a haber opciones de este tipo), etc…
    Contestando a Frankystein, ni el Peace Walker ni el 4, los dos últimos MG, tenían opciones de supervivencia.
    Y respondiendo un poco a todos en general, MG siempre ha tenido tanto de acción como de infiltración. jamás ha impuesto la infiltración sobre la acción salvo en niveles de dificultad en concreto y 3 fases en toda la saga, muy cortas, como la cubierta del buque Outer Heaven del Guns of the Patriots. Que sea en mundo abierto no debería mutilar para nada su concepto de siempre, incluso espero que sea todo lo contrario, ya que kojima ha sido inteligente al emplear este recurso, entre otras cosas, para eliminar uno de los males a nivel jugable que se le podrían reprochar a su obra de soldados… esos segundos que ganas al pasar de pantalla en el nivel de alarma que sea, que en determinadas pantallas incluso empiezas sin modo alarma, directamente. Al ser un mundo abierto, esto no debería suceder. Y es posible que si el juego tiene un componente de acción ligeramente más acusado, sea para paliar el nivel de exigencia que la infiltración implica al haberse eliminado este “comodín” que miles de jugadores han utilizado para pasar pantallas de MGS desde el primero…. hasta ahora. Cuando lo cate daré impresiones.
    Abrazos for all.

  5. RUBIO 29 de abril de 2014 a las 09:36 Responder

    Tienes razón Voyevodus, respecto al movimiento hay detalles que he decido obviar simplemente reflejando que tiene nuevos movimientos y conserva los de siempre. Podría destacar la posibilidad que ahora tiene Big Boss de andar en cuclillas y un sistema de coberturas más completo, básicamente es el control del 4 un poco más pulido, preparado para la guerra moderna de un mundo abierto y para un buen juego de acción en tercera persona. Me recordó mucho a Splinter Cell. Respecto a las CQC, lo poco que las puse en práctica me pareció que eran más limitadas que en el Snake Eater, pero no lo digo demasiado alto.

    Como comento en el texto, dos elementos que ahora parecen tener importancia es el mapa para orientarnos y los prismáticos, estos últimos nos permiten marcar los enemigos para tenerlos resaltados en todo momento y saber por donde andan. Esta opción y los puntos clave del mapa si no recuerdo mal, podían desactivarse en las opciones.

    Respecto a si existe algún tipo de elemento jugable heredado de los MG portátiles como la gestión de tropas o de base, lo desconozco, no he visto nada que me haya confirmado la existencia de ello.

    Comentas que MG siempre ha tenido tanto de acción como de infiltración, estamos de acuerdo en que es una saga de acción, porque tiene acción, obviamente no son combate por turnos pero son unos juegos, tú mejor que nadie lo sabes, que ofrecen una experiencia creada para jugar de forma sigilosa y sin ser detectado, de hecho el juego y salvo casos muy concretos, nos invita siempre a jugar de este modo porque cuando saltan las alarmas y se inicia un tiroteo, incluso los combates con los jefes finales, ese tipo de acción no es que sea una maravilla precisamente. De hecho, chirría un poco y te diría que hasta me alegra que sea de esa forma, porque hace que reinicies la partida para volver a empezar ese nivel, obligándonos a superarlo como de verdad mola, infiltrándote y poniendo a prueba las habilidades y movimientos de Snake.

  6. Ginger 2 de mayo de 2014 a las 04:29 Responder

    El tema infiltración, al menos según mi experiencia, a ido un poco de más a menos en la saga. Recuerdo en MGS1 que en la mayoría de ocasiones no había manera de avanzar si no era actuando con cautela y matando/esquivando los enemigos sin ser visto (que activarán la alarma era señal de Game Over inminente). Sin embargo, en MGS3 recuerdo que me lo pasé mucho más a lo loco, a lo juego de acción,casi sin infiltrarme… y los de PSP ya ni que decir^^
    Aún y así esta “infiltración arcade” es lo que me gusta de MGS, mucho más que la que ofrece Splinter Cell por ejemplo (sobretodo en sus inicios), donde se requiere más precisión.

  7. BladeRunner 5 de mayo de 2014 a las 04:21 Responder

    Ya sabeis que soy mas devoto de la saga Splinter Cell. Siempre ha tenido las ideas claras, era lo que era con pequeños añadidos, pese a sus ultimos tiempos…ya se sabe, eso tan manido de “llegar a mas publico” convierte a los juegos en mierda ( lease tambien Residen Evil ) .

    Pero es que para mi, la saga MGS nunca lo ha tenido claro. Infiltracion si…con toques de ese humor tan desternillante japones que todo el mundo entiende y se tira dos semanas de risas ( ironia off 🙂 ) y ahora que hacen, un sandbox gear solid? No se…al final esto acabará siendo un shooter a lo Gears of War a lo loco con una trama cada vez mas enrevesada y que nadie va a entender…si es que alguien la ha entendido alguna vez.

    Pero claro, con ese toque de humor japones que nunca le va a faltar a la saga…

  8. RUBIO 26 de mayo de 2014 a las 11:02 Responder

    Hola Checho,

    Pues si, la verdad es que como juego de acción es un titulo bastante prometedor. Ahora la cuestión es decidir en qué generación quieres disfrutarlo.

    Un saludo

  9. voyevodus 18 de diciembre de 2014 a las 10:58 Responder

    Bueno, voy a dar unas ligeras impresiones ahora que tengo el juego exprimido.
    Como juego, como MG, sería un paso atrás en términos jugables, que no emocionales. Se trata, ni más ni menos, que de un Peace Walker con gráficos superlativos y una secuencia final que me ha parecido antológica. Snake pierde posibilidades en el campo de batalla como soldado (por ejemplo, el CQC o movimientos específicos para reptar del 4)… pero el nuevo entorno le ha hecho ganar muchísimo. Un mundo abierto como este nos regala muchas opciones en la infiltración en partida.
    Ahora bien, creo que este GZ no es más que una muestra breve y efímera de lo que veremos en el V, y que solo se ha mostrado una pequeña porción de su futuro abanico jugable. O eso espero. Si a todas las virtudes y posibilidades del mundo abierto Kojima le incrusta CQC (y no circunstancial y solo para abordar enemigos), personalización y evolución de armas, nuevos movimientos para el “sneaking”, caza, tratamiento de heridas y gestión de tropas y de la base, estaríamos ante el MGS definitivo. Son muchas cosas las que pido y no incorpora el GZ de serie, pero espero que Kojima no falle.

    PD- Respecto a lo que he visto que se ha comentado de Splinter Cell, tengo que decir que en mi humilde opinión la calidad de la infiltración de un videojuego la determina, por encima de todas las cosas, la inteligencia de los enemigos y su variedad y lo aleatorio de sus patrones. Y en ese sentido, los “muñecos” de la saga de Ubi nunca han estado a la altura de las habilidades de Sam Fisher.

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