F.E.A.R.

Monolith
2005
Acción, disparos y terror

 

Miedo a lo que no puedes matar

 

El 2004 fue un gran momento para el género de los disparos en primera persona. La llegada de Half Life 2 influyó a toda una industria, al igual que hizo su primera entrega antes. Ese mismo año también recibimos a Doom 3, otro soberbio título que popularizó un estilo, una moda que aún se mantiene actualmente, la del shooter subjetivo y terrorífico con linterna en mano.

Un año después de la llegada de estos dos grandes, la esencia de los títulos de PC fue llegando a los usuarios de consola a través de un catálogo inolvidable. F.E.A.R. fue uno de aquellos juegos.

Al igual que su hermano Condemned, este título juega muy bien con los efectos de luz y las sombras para generar pánico en el jugador, haciendo que el avance por los escenarios sea casi siempre precavido y aterrador. A todo esto tenemos que sumarle otro ingrediente estrella; la figura de una siniestra niña cuya melena negra oculta su rostro y aparece cuando menos te lo esperas.

Ambas obras demuestran que Monolith es un auténtico artesano a la hora de generar tensión. Sin embargo y a pesar de su ritmo pausado, F.E.A.R. pertenece a la vieja estirpe y nos obliga a buscar botiquines y armaduras para afrontar mejor preparado el siguiente encuentro, también nos recuerda que los explosivos y las granadas son mano de santo en el momento adecuado.

 

Los efectos de destrucción siguen siendo fabulosos

 

Todo hay que decirlo, F.E.A.R. ya no acojona tanto como antes y el paso de los años no lo está tratando bien visualmente. Muestra en pantalla unas armas pequeñas y alargadas que en manos del protagonista parecen pistolas de juguete y la escopeta una tubería de color negro. El traqueteo del arma y el movimiento del personaje resulta errático, como si este fuera cojo, y el doblaje al español de serie B contribuye a potenciar esa sensación un tanto casposa.

Sin embargo mantiene su perturbadora atmósfera y el sonido que tiene es realmente bueno. El sistema de ralentización es divertido, resulta convincente, y además posee detalles muy buenos como los efectos de partículas, los impactos en las paredes o el sonido del arma de los enemigos al caer al suelo, como indicador final de que hemos abatido a nuestro objetivo. Acribillar a un enemigo escuchando el sonido de la RPL mientras lo hacemos desaparecer lentamente bajo una humareda de polvo y chispas sigue siendo una auténtica gozada. Al terminar un tiroteo en cualquiera de sus ratoneros escenarios puedes contemplar con entusiasmo como algunos orificios de bala continúan vomitando un continuo hilo de humo en algún punto del mobiliario. Un detalle genial que no he vuelto a presenciar en ningún shooter y que todavía me sigue sorprendiendo, más que la terrorífica Alma acechándome al final de un oscuro pasillo agujereado por las balas perdidas.

 

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RUBIO

Rubio en Google+ Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles. No soy un periodista ni un mercenario, soy un jugador.

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