El final abierto

El final abierto

Hace unos meses leía la opinión de un jugador que criticaba la falta de un verdadero reto en los videojuegos actuales. Controlamos a personajes cada vez más poderosos e impactantes, pero se sacrifica aquel nivel de habilidad y control de antaño que teníamos que demostrar con los videojuegos si de verdad queríamos superarlos. Esto es algo que muchos jugadores echamos de menos actualmente.

Atrás quedaron aquellos años donde nuestro protagonista se basaba únicamente en un nombre, un aspecto y un par de habilidades como saltar y aporrear a los enemigos con un látigo o una pistola que disparaba enormes bolas de colores. Nuestra destreza con el mando nos llevaba hasta un gratificante y merecido final que nos permitía contemplar una cinemática simple pero merecida, repleta de bonitos colores y una melodía de organillo eléctrico sonando de fondo y que anunciaba el final de nuestra aventura. Ahora recordamos todos aquellos momentos con cariño y aquellos gráficos 2D nos provocan vértigo al contemplarlos hoy en día, más aún si los comparamos con el nivel actual. Pero aquellas partidas ganadas, salir victoriosos de aquellos combates contra esos descomunales enemigos finales, terminar los videojuegos de aquella época en general nos conducían a una sensación de placer mucho más gratificante que las que experimentamos actualmente. Los protagonistas de aquellas historias se creaban para realizar una única partida rígida y memorable, con unas habilidades establecidas y muy concretas que nos llevaban a un viaje a menudo sin retorno pero inolvidable. En aquella época terminabas los juegos con una gran satisfacción y una vez terminados ya no había más donde rascar (siempre podíamos volver empezar). Hoy en día, muchos videojuegos incorporan una característica que seguramente durante aquellos años fue el sueño de muchos. La posibilidad de vagar por aquellos mundos de manera permanente, lo que hoy comúnmente conocemos como el final abierto en un videojuego.

Por supuesto existen excepciones, pero cada vez son más los juegos que terminas y no te dejan exhausto o plenamente satisfecho. Peor es esa sensación que aparece cuando terminas una campaña principal y piensas: ¿ya? ¿esto es todo? Es algo a lo que tristemente estamos empezando a acostumbrarnos. Sin embargo algunos nos conceden la opción del final abierto, un detalle que se agradece y no molesta, la oportunidad de seguir o empezar la partida con todo el progreso obtenido durante el juego. Tener la posibilidad de seguir campando a tus anchas por todos esos mundos y esas aventuras que ofrecen los videojuegos, una vez han sido terminados, es algo que hoy día alegra cuando lo descubres. Sin embargo esto no es del todo nuevo, algunos videojuegos como por ejemplo Super Mario World ya nos permitían volver a repetir sus niveles una vez que habíamos puesto final a las fechorías de Bowser.

La rápida evolución del videojuego durante todos estos años ha conseguido que los protagonistas de todas esas historias puedan crecer y evolucionar dentro de los propios videojuegos y durante el transucurso de su aventura. Mejorar sus habilidades, incluso formalizar relaciones sentimentales con otros personajes, hasta comprar una casa en ese mundo y amueblarla. Se han creado simuladores de vida, de gobierno y gestión de todo tipo que nos permiten tener partidas eternas. También se ha llegado a modificar el final de un videojuego porque a los fans no les gustaba el desenlace en cuestión, pero esto son otras historias.

Son varios los videojuegos de esta generación los que han integrado esta característica junto a otros sistemas más habituales como los árboles de habilidad, subida de niveles o la mejora de armas y equipo, cualidades que han dejado de ser patrimonio exclusivo de los RPG. Como bien comentaba el autor de dicha reflexión que ha inspirado estas líneas, en aquellos juegos que no son propiamente un sandbox comenzar de nuevo una aventuras con todas las habilidades desbloqueadas y todo el arsenal al completo, a menudo la experiencia termina convirtiéndose en un paseo por el parque hasta que finalizamos de nuevo el juego en cuestión. No existe una curva de dificultad o aparece un nuevo reto que equilibre nuestra ventaja. Esto es algo que podéis comprobar por ejemplo en Dead Space. Intentad pasaros todo el juego empleando únicamente la cortadora de plasma y luego volved a comenzar la partida con todos los trajes y armas mejoradas. La experiencia varía un poco ¿verdad? Empezar un juego con un protagonista ya «resabío» y un equipo a la última está muy bien, es algo que disfrutamos durante un rato pero esta característica no termina de aprovecharse bien precisamente por eso, porque ya no existe un nuevo reto y al final terminamos perdiendo el interés.

En el caso de los sandbox muchas veces no llegamos hacer ni la mitad de todo lo que imaginábamos o planeamos durante el transcurso de la partida. «Cuando termine el juego volveré a ese pueblo donde no me dejaron entrar y prenderé fuego a todos sus habitantes» «tengo que pasarme por aquella tienda donde vendían ese arma tan chula y que en su momento no pude comprar por falta de pelas» A veces no llegas a hacer ninguna de estas cosas porque después de emplear tantas horas de juego necesitas una desintoxicación de sandbox, únicamente nos dedicamos a hacer el «moñas» tranquilamente durante cinco minutos y terminas poniendo otro juego. Lo que realmente nos gusta es saber que tenemos ese mundo para nosotros, saber que tenemos la posibilidad de volver a un sitio que dominamos y que de alguna manera es nuestro. Sí, eso es lo mejor de los finales abiertos, saber que tenemos un lugar conquistado donde estamos preparados y tenemos todo controlado. Un sitio donde poder sembrar el caos en un momento dado y decir: «mira, ¿ves todo esto? pues yo soy el amo y señor»

 

 

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RUBIO

Un videojuego puede ser como un buen libro o una gran película. Siempre digo que existe un juego para cada persona. Si aún hay alguien por ahí que no se ha enganchado a los videojuegos es porque todavía no ha encontrado su juego. Cuando lo encuentras, descubres una llave que abre la puerta a un mundo de diversión y entretenimiento sin igual.

6 comments

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  1. 4everjugon 17 enero, 2013 at 17:57 Responder

    Estoy 100% de acuerdo amigo Rubio! No entraré a comentar más de lo que has dicho ya que hay ejemplos a puñados. Eso sí, me acabas de recordar que tengo pendiente la campaña del Killzone 2 usando solo la Magnum… 😀

  2. RUBIO 17 enero, 2013 at 18:40 Responder

    Interesante la Magnum del Killzone 2 eh 4everjugon, una de las mejores pistolas que puedes disparar en un FPS de esta generación.

    Gracias Jose! me alegra que te haya gustado.

    Un saludo chavales!

  3. BladeRunner 19 enero, 2013 at 07:41 Responder

    Interesantes reflexiones Rubio. Hablas de reto a menudo en el texto. Creo que esa es la clave…el reto. Un videojuego sin reto no es nada, pierde la esencia. Con la llegada masiva de lo «casual», eso se está perdiendo, lo cual es una pena.
    Intentar integrar a nuevos jugadores al mundo consolero ha traido consecuencias graves.
    El reto de antaño era que , en un Medal of Honor, estabas rodeado de nazis y tu solo tenias tu fusil con 4 balas, y a ver como te las apañabas, porque encima tenias solo una barra de energia, y no tenias botiquines.

    El «reto» de hoy en dia es que si te frien a balazos en el modo campaña, basta con ponerse a cubierto en una oportuna cuneta, mientras recargas tu fusil con una caga de municiones que, casualmente, los diseñadores han puesto alli.

    No vale con subir el nivel de dificultad del juego, ya que en el nivel facil el juego es un paseo, pero en el nivel dificil, heroe, machote, o como quieran llamarlo, los enemigos se convierten en tiradores expertos que al asomar la cabeza te dan justamente entre ceja y ceja…
    Y eso es reto?? Creo que no…eso es simplemente frustrante. La IA en esta generacion no ha evolucionado, lo han dejado todo en manos del online, pensando que ahi esta toda la chicha de un titulo » de tiros».

    Pues pienso personalmente que todo lo que esta pasando es una pena, estan orientando lo juegos al modo online para que lo disfruten crios en un pasillo donde se pegan tiros unos a lo otros sin razonamiento ninguno.

    O es que vosotros ya no disfrutais con un modo historia apasionante?? Echo de menos mucho esos Medal of Honor antiguos, esos si que eran un reto y un placer.
    Adonde estaremos llegando, y lo peor…hacia donde vamos…

    • Niggel_001 3 febrero, 2013 at 06:32 Responder

      Estoy de acuerdo contigo, en algunos casos matan una buena historia por un online (que particularmente a mi no me gusta). Ahora estoy feliz porque por ahi vienen dos grandes historias: Beyond y Last of Us que prometen hacernos volver a esa epoca maravillosa en la que te alegrabas al terminar un juego como tu dices «Dificil mas no frustrante» con sus historias envolventes y protagonistas carismaticos (Estoy perdidamente enamorado de Ellen Paige desde Juno) que hoy en dia son muy escasos. Saludos a todos

  4. El_nota_007 2 julio, 2013 at 11:54 Responder

    Estoy completamente de acuerdo, cada vez son más fáciles los juegos, cuesta mucho menos pasárselos, y eso llega a agotar al jugador, al final acabas jugando a juegos retro solo para recuperar la dificultad que estos te brindaban.
    Aunque si lo miráis desde otro punto de vista, a lo mejor somos nosotros mejores, con los años vamos cogiendo habilidad y destreza, aparte, los juegos de ahora son muy similares (lo digo porque la mayor parte son shooters y sus controles apenas varían de uno a otro), esto hace que aunque juegues a un juego u otro, como la dinámica es la misma pues nos resultará más fácil por que tenemos habilidad adquirida de juegos anteriores (no sé si me explico con claridad).
    Aún así, esto de la dificultad afecta especialmente a grandes producciones y juegos ambiciosos pero por ejemplo, hay juegos independientes o compañías más pequeñas que aún hacen juegos complicados como por ejemplo Limbo, Bit Trip Runner entre otros.

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