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Análisis Horizon: Zero Dawn

 

“Flechazo de poderío y frescor”

 

Dadas las circunstancias, solo era cuestión de tiempo que Guerrilla acabara por volver a hacer un juego en tercera persona. Su opera prima, Shellsock: Nam´67, fue un discreto TPS que el estudio holandés desarrolló para Eidos y que vio la luz en 2004 para compatibles, PS2 y XBox. No fue hasta un par de meses después cuando alumbró su primer FPS, y este era por encargo de Sony, en exclusiva para PS2: Killzone. Una generación después, PS3 necesitaba un shooter “only on” en la generación de los shooters, y Guerrilla recogió las bases del notabilísimo juego original que se marcaron en el sistema anterior para hacer de su secuela, ya como first party de Sony y pese a su polémica presentación, el referente técnico de su tiempo y un excelente fusilero, oscuro, y de marcada personalidad por lo genuino de su control.

Después de 5 Killzone, con el comienzo del desarrollo de Horizon: Zero Dawn (allá por el 2011) se marcaba una nueva edad de piedra en el calendario de Hermen Hulst y Mathijs de Jonge. Sin embargo, han podido atravesarla con libertad absoluta, ingentes recursos y herramientas de última generación. El resultado es una sobresaliente aventura en un inmenso y embiagador mundo abierto, que aunque se acerque mucho no llega a ser nunca juego de rol, que condensa mecánicas de varios géneros en su jugabilidad, combina elementos de la prehistoria y del futuro en sus diseños y ambientación, y que atrapa por su belleza, su argumento y por su frescura, sobre todo en lo relativo a la acción.

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El juego se ambienta en el futuro, cerca del año 3000, en una Tierra salvaje que ha sido presa de la devastación. Los humanos viven en tribus de cazadores, recolectores, artesanos, mercenarios y adoradores de los antiguos y del Sol. El mundo vive dominado por la naturaleza y por máquinas animaloides, casi siempre hostiles, corrompidas por algún tipo de software. Entre hologramas y piedras, cables y arena, electricidad y palos, metal y fuego y flechas y robots, tomamos el control de Alloy. Una heroína que para la versión española del juego cuenta con el maravilloso doblaje de Michelle Jenner. Chapeu. Marginada en sus inicios y con una infancia marcada por el dolor, poco a poco descubre el mundo en el que vive con sus propios ojos y el mundo que colapsó siglos atrás mediante la investigación y la exploración. El argumento es uno de los grandes atractivos de Horizon: Zero Dawn. Una historia no demasiado compleja pero que engancha y por momentos incluso fascina.

Horizon toca muchos palos. Bebe mucho del rol. Su menú, habilidades y sistema de progresión, dentro de lo que son las aventuras, son correctos, pero comparados con los de un RPG son discretos, y pasa de puntillas por las plataformas y los puzles. Alloy está hecha para la acción, el sigilo y la exploración. La yuxtaposición de elementos rústicos y futuristas es la base de Horizon. Su mapa está, con todo el sentido del mundo, algo carente de vida, pero alberga 25 tipos de máquinas que constituyen el verdadero atractivo, y desafío, del juego: acabar con arcos, hondas y cuerdas con engendros mecánicos del futuro. Algunos de ellos enormes, todos vulnerables en algún punto o para algún tipo determinado de munición.

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Alloy también emplea la lanza para combatir en corto, bien para hacer frente a humanos o bien para rematar máquinas. Sin embargo, se trata sin duda del aspecto más flojo del juego: no está bien resuelto y su profundidad es casi nula. Pero las máquinas son el alma de Horizon. Todas, con el tiempo, domesticables, y algunas de ellas, montables. Horizon apuesta por un sistema de combate ingenioso y táctico en el que las armas a distancia y la capacidad para emplearlas como trampas prima sobre el combate cuerpo a cuerpo. Y el resultado es magnífico. Contiene el genoma notorio y rebelde de Killzone 2: rebosa de buen hacer y mucho frescor sin que se pueda hablar tampoco de revolución.

La libertad para recorrer el mundo de Horizon es absoluta. La caza y recolección de elementos con los que configurar bombas, pociones curativas o munición es una constante. También tiene sitio para un sistema de diálogos sin influencia en la trama, pero todos albergan información. Los personajes secundarios tienen mucho peso, y cualquier NPC conoce algún dato relevante de una historia que nos invita siempre de manera efectiva a querer descubrir los detalles. La duración del título va desde las 30 a las 100 horas, dependiendo de secundarias, coleccionables y las ganas de explimirlo, que seguramente pocas veces vayan a ser pocas. Porque escudriñar cada hueco de sus localizaciones es siempre un deleite para los sentidos.

 

Y es que podrían escribirse muchas líneas hablando de sus gráficos. Y aunque un poco menos, también de su sonido. De su diseño, del motor Decima, de la iluminación, de sus texturas, de la vegetación, de la pasión por el detalle y del verdadero amor del estudio por llenar de espectáculo visual cada plano y cada rincón. Pero para resumir el asunto, simplemente basta con señalar que a nivel gráfico se convierte en el referente absoluto. El juego de consola con mejores gráficos que jamás se haya hecho. A día de hoy. Tal vez hasta Horizon 2. Sin embargo, su principal virtud reside en que pudiera parecer que su envoltorio se come recursos de lo puramente jugable, pero a medida que su desarrollo avanza, esa sensación es destruida por completo por el arco y el carisma de Alloy.

 

 

=Conclusiones=

Horizon entra por los ojos, atrapa por su argumento y sacude por la personalidad de su acción. Los enfrentamientos cuerpo a cuerpo no están a la altura, aunque también es cierto que a un arquero consumado, en esas lides le tiene que ir peor. No obstante, las máquinas y los combates contra ellas son lo mejor del juego de Guerrilla, que demuestra que son buenos haciendo lo que les pidan. Pero si hay algo que dejan claro es que cuanta más libertad tengan, más brillan. A estas alturas es imposible crear una aventura que de un modo u otro no beba de de ningún título, pero honor a quien honor merece. Y las espuelas como aventura se las gana, y con mucho, por haberse atrevido a ser una nueva IP que irrumpe como un flechazo en el ecosistema PlayStation, por venir regada con una ambientación única, un descomunal poderío técnico y una identidad única. Naughty Dog no hizo mejor su primer Uncharted que este Horizon: Zero Dawn, y el cambio de Jack a Drake no fue tan drástico como el de Templar a Alloy. Estoy deseando jugar a su continuación.

 

 

=Lo mejor=

  • Gráficos: referente absoluto de la generación

 

  • Argumento y ambientación

 

  • Los combates contra las máquinas

 

 

=Podría haberse mejorado=

  • El combate cuerpo a cuerpo es pobre

 

  • Opciones de personalización y progresión discretas

 

 

Horizon entra por los ojos, atrapa por su argumento y sacude por la personalidad de su acción

 

 

9.2

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Voyevodus

Caballero del videojuego, señor de la guerra y maestro del sigilo. Amante de las aventuras y destructor de hack and slash.

2 comentarios

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  1. RUBIO 12 de Mayo de 2017 a las 11:51 Responder

    Gran review Voye, sin duda lo que más me gusta es que Guerrilla ha demostrado que puede haber vida más allá de Killzone y que pueden ser igual de buenos sobre otros terrenos. Sin duda la segunda parte puede ser aún mejor, siempre es bueno que haya margen para mejorar.

    Un abrazo

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