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Firewatch

Prohibido hacer fuego

 

Como jugadores que somos, estamos acostumbrados a vivir aventuras y situaciones desde perspectivas y personajes de lo más variopinto. Firewatch es uno de esos juegos que logra sumar un nuevo papel a tu lista de roles digitales, poniéndonos en esta ocasión en el papel de un vigilante contra-incendios primerizo, un tipo corriente que ha decidido dejar a un lado su complicada vida para irse a currar una temporada al monte (qué sencillo y maravilloso resulta todo en el mundo de los videojuegos, eh)

La aventura de Campo Santo de inmediato pretende sumergir al jugador en su ambiente inmersivo y personal, algo que consigue prácticamente desde el principio, mediante su narrativa y la forma con la que presenta a su protagonista, Henry. Su vida comienza repasándose a través de algunas de las etapas más relevantes y antes de empezar a jugar, el jugador interviene en esa historia tomando una serie de decisiones que parecen escribir el guión, mientras, una dramática melodía sirve para acompañarnos hasta la situación actual que vive Henry, momentos antes de aceptar su nuevo trabajo de firewatch.

 

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Estamos en los años ochenta, en una zona boscosa de Wyoming. Atravesamos un verano especialmente caluroso y seco que tiene a todo el mundo en alerta por el alto riesgo de incendio. Encaramado en su torre, Henry vigila el parque natural que tiene a su cargo en busca de humo. La única conexión con el mundo que ha dejado atrás es un walkie, el cual utiliza para informar a su supervisora acerca de todo lo que acontece en el parque. Un día algo extraño sucede y Henry abandona el puesto de vigilancia para explorar un entorno natural y desconocido. Es entonces cuando las preguntas, el misterio y la toma de decisiones interpersonales junto a la exploración comienzan a tener protagonismo.

Una serie de sucesos provocan que cada día tengamos que desplazarnos desde la base, la clásica torre de vigilancia, hasta un nuevo punto del mapa. Durante estos recorridos en los que vamos explorando el escenario, mapa y brújula en mano, vamos realizando sencillas tareas propias del montañismo y de un guarda forestal. Mientras y de forma casi constante, mantenemos conversaciones de radio con nuestra supervisora que poco a poco van adentrándose en el terreno personal.

Aunque al principio lo parezca, el entorno natural que exploramos no llega a ser un mundo abierto ni es tan grande como parece. El escenario siempre obliga al jugador a tomar una serie de caminos y rutas definidas para llegar desde “A” hasta “B” y los sucesos que van dando forma al misterio de Firewatch van revelándose una vez hemos alcanzado el avance necesario dentro del mapa.

 

 

La ambientación es correcta a pesar de que en los escenarios apenas existe vida. El sonido del juego es bueno y transmite la sensación de estar en un entorno natural y misterioso mientras asistimos a bellas estampas naturales y a una estética original gracias a un diseño artístico colorido y desenfadado. Sin embargo, siempre tenemos que utilizar las mismas rutas para movernos y llegar a los puntos designados del mapa, detalle que puede llegar a transmitirnos cierta sensación de repetición pues el juego es muy severo en este aspecto.

Siento cierta predilección por el género subjetivo y soy de los que valoran un buen argumento, por eso Firewatch me llamó la atención desde el principio. Cuando optas por el catálogo indie obviamente sabes que puedes encontrar ciertas carencias, en cuanto a profundidad o variedad de mecánicas por ejemplo, pero es un sacrificio que asumimos para dar con ese “algo”que vas buscando y que no encuentras en los títulos principales o de mayor presupuesto. Por este sencillo motivo esperaba algo más del aspecto principal de este juego, que sin duda es su historia.

Las conversaciones que mantenemos con Delilah ofrecen a Henry la posibilidad de escoger entre varias respuestas. Mantenemos contacto con ella de forma casi permanente y de esta manera comienza a crearse una relación entre ambos personajes. Sin embargo las diferentes contestaciones que podemos dar a esta mujer no alteran la historia, no existen consecuencias en el universo del juego ni en su final. Incluso existe la posibilidad de no informarla de nuestros pasos, de ignorarla y no contestar a sus preguntas (tenemos un tiempo para ello) pero por desgracia ninguna de estas alternativas afectan a la historia del juego ni a su relación. Es aquí donde opino que se ha desperdiciado la oportunidad de explotar su mejor baza, y por supuesto, de cuestionarme un sistema de decisiones inservible más allá de entretenernos para dar respuestas coherentes que nos hagan sentir mejor. Si a esto añadimos la falsa libertad de su escenario, la simpleza de mecánicas y esa sensación de repetición causada por tener que pasar siempre por los mismos sitios, Firewatch es una opción que recomendaría después de otras alternativas dentro de esta clase de juegos. Un misterio y unos diálogos que apelan a los sentimientos del jugador de forma descarada, dos recursos que comienzan a ser demasiado habituales y no sirven para disimular un sistema de decisiones prácticamente inútil, tan guiado como las propias rutas de su escenario. Actualmente existen alternativas más interesantes y que merecen mucho más la pena, como por ejemplo SOMA.

 

 

=Conclusión=

Nos volvemos a encontrar ante uno de esos títulos que algunos denominan como “simuladores de paseo”, experiencias que se recrean en tareas simples, movimientos y objetivos un poco más mundanos, juegos donde a menudo tiene más importancia la historia que vamos descubriendo y el misterio que puede generarse en torno a ella que las propias mecánicas. Antes de ponerse a descargarlo es muy importante tener presente todo esto. Su intención únicamente es la de contarnos una historia interactiva que va abriéndose al jugador con el simple avance de éste por el escenario. Otro ejemplo idóneo para demostrar, una vez más, que los videojuegos pueden ser una herramienta perfecta para contar una buena historia sin demasiadas complicaciones. Sin embargo, Firewatch no es rompedor, no es el único que esconde un misterio como recurso para captar la atención del jugador, no es la única aventura interactiva con un guión adulto y profundo. Por supuesto tampoco es único a la hora de optar por un apartado técnico de estas características. Además de todo esto, plantea unos diálogos trabajados, una relación curiosa y un sistema de decisiones prácticamente inútil.

Desde mi modesta opinión y entrando ya en una valoración más personal, pienso que inexplicablemente está sobre-valorándose en exceso a este juego. No opino que sea malo o que su historia no tenga calidad o carga sentimental, pero hemos disfrutado de otras obras más completas a nivel general y curiosamente no se ha montado tanto revuelo.

 

=Puntos fuertes=
  • Su diseño y ese saturado colorido plasmado en bellos paisajes. El sonido también es bueno y orientarse con el mapa y la brújula es algo que mola
  • Los diálogos entre entre Henry y Delilah en algunos momentos resultan interesantes
  • Pequeños detalles como la mascota que adoptamos y las fotos que hacemos con la cámara desechable

 

=Se podría haber mejorado=
  • Un sistema de decisiones que no tiene repercusiones y una duración escasa
  • En algunos momentos puede hacerse un poco repetitivo
  • El juego está en completo inglés, textos y voces. La miga de este juego son los diálogos y si no dominas el idioma es fácil perderse detalles interesantes de la historia

 

 

Versión analizada: PlayStation 4
5.7
Etiquetas Campo Santo

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RUBIO

Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes
pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles.

2 comentarios

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  1. malevolus 24 de febrero de 2016 a las 10:52 Responder

    Hace dos dias q lo descargué y ahí estoy dándole. Molan los gráficos y tal xo las charlas con la jefa me parecen un poco pesadas a veces y por supuesto me jode q esté en completo inglés. Los de Camposanto podrían haberse dejado los duros en traducirlo y no en hacer tanto merchandising del juego, que para ser un proyecto indie no veas como han desembolsado presupuesto xa hacer hacer posters, camisetas, tazas y no se cuantas mas cosas del juego.

    Ya comentaré cuando lo haya concluido

  2. RUBIO 24 de febrero de 2016 a las 13:15 Responder

    La historia no está mal pero tampoco es algo como para perder la cabeza, como les está ocurriendo a algunos. He llegado a leer por ahí que es un imprescindible de este año, una valoración que va demasiado lejos pienso yo. Tiene un aspecto bonito, guiarnos con la brújula y el mapa es chulo y los diálogos son interesantes pero de verdad, no es algo que llegue desmarcarse demasiado de otras aventuras y juegos. Una vez vuelves a empezarlo para comportarte de otra forma en las conversaciones, compruebas que apenas hay variaciones en el guión, algunos diálogos cambian, pero es siempre igual. Es una pena descubrir que el sistema de respuestas no va más allá de lo que uno simplemente diría en esa situación. Por lo demás, es un juego normal, yo personalmente no volvería a jugarlo, no me parece el juegazo que ve casi todo el mundo, pero ya es una valoración personal basada en lo que cada uno puede llegar a esperar de un juego pero opino que en su principal atractivo es superficial.

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