Análisis de I Am Alive y los sistemas de puntuación (Doble artículo)

I Am Ailve

Después de un largo y complicado recorrido por fin nos ha llegado I Am Alive. Un título que fue anunciado allá por el año 2008 y que ha dado mucho de que hablar debido a sus multiples retrasos, llegando a nosotros finalmente en 2012 como un título mucho más modesto que el proyecto original y mediante descarga digital. También hay que destacar que el juego posee una licencia temporal a favor de Microsoft y en PS3 saldrá finalmente el 4 de Abril. Espero que este análisis ayude a todos aquellos usuarios de play que estén interesados en este título.

El juego de Ubisoft Shangai no puede competir con el nivel actual, por eso he decidido no puntuarlo numéricamente. Francamente, nunca me han gustado las notas numéricas, sobre todo desde el colegio. Las notas pueden ser relativas. Pienso que pueden describirse perfectamente con palabras las virtudes o los fallos de cualquier cosa, sin tener por ello que recurrir a un número. Cada persona debe ser capaz de asimilar esa información (si es veraz) y saber si algo es de su agrado, si es lo que busca o detectar fácilmente algo que preferimos evitar.

I Am Alive

Sí es cierto, que las notas pueden sernos útiles si sabemos leer entre líneas o ya conocemos el criterio del que analiza y sobre todo,  si se utilizan como hace años, donde subir o bajar media décima a la segunda parte de un juego de 9, significaba castigo por repetición o mejoría por superación. Hoy en día hay ciertas sagas que parece que ya nacen de serie y sospechosamente con un 9 o un 9,5 aunque sus numerosas entregas no innoven absolutamente en nada, algo que me he hartado de ver durante esta generación con sagas como Call of Duty y Assassins Creed.

Pero lo que no entiendo son algunas notas que veo por ahí, con puntuaciones de: 8,76, 6,54, 7,2… al final tenemos que sacar la calculadora y recordar lo mucho que nos gustan las matemáticas para saber que calificación otorgan a un juego, cuando perfectamente se puede explicar si es correcto, no lo es, o si alguno de sus aspectos puede afectar a la jugabilidad que es lo que realmente importa.

Pero si hay algo que de verdad no comparto y siempre intento evitar a la hora de tener una referencia, son las calificaciones de 10/10, los 100/100 y los 5/5. Una de las primeras reglas de oro que todo amante de los videojuegos aprende antes o después, es que el videojuego perfecto NO existe y esas calificaciones equivalen a esa utopía.

Mi polvorienta cámara y yo

 

I Am Alive es un buen ejemplo para demostrar como se puede hablar de las virtudes y los defectos de un juego un poco especial sin necesidad de puntuarlo. No resulta un bombazo, de hecho es superficial en casi todos sus aspectos, pero esconde un curioso atractivo que reside en el cierto nivel de habilidad que se exige al jugador y una ligera y tímida mezcla de géneros (survival, FPS e infiltración) e influencias de juegos como Assassins Creed o Uncharted.

El juego de Ubisoft Shangai utiliza el argumento más de moda para este 2012, un año en el que se cumple un ciclo y en el que muchos vaticinan grandes cambios, incluso catástrofes a gran escala. En esta línea se encuentra el personaje de esta historia, un hombre que un buen día coge un avión en Haventon, su ciudad, y durante su ausencia se produce un gran incidente catastrófico a escala mundial, borrando de un plumazo la civilización tal y como la conocíamos. Nuestro personaje decide volver a su ciudad para encontrarse con su mujer y su hija, pero lo que había sido un viaje de apenas dos horas en avión se convierte en un año entero de viaje a pie, hasta que llegamos de nuevo a Haventon, completamente destruida después del “Incidente”. Justo en ese instante, comienza esta historia post-apocalíptica.

I Am Alive

I Am Alive es un juego de acción en tercera persona con un control decente y un acabado de bajo presupuesto. Parece un boceto o las primeras pinceladas de las ideas que después plasmarían títulos como Assassin’s Creed o Uncharted pero con otro argumento y algunos detalles diferentes. Una vez superado ese “shock” tomamos contacto con su estética en blanco y negro, a la que nunca terminas de acostumbrarte del todo, de hecho incomoda al jugador y crea una sensación de agobio constante, pero aprendes a vivir con ella. Dicho de este modo parece un defecto pero en absoluto lo es, ya que recrea muy bien el escenario desolado y la sensación de estar rodeados por la devastación. Andar por las calles de Haventon es agobiante y recuerda mucho a las escenas vistas durante los atentados del 11 S, con las calles plagadas de esas enormes nubes de polvo y escombros.

Llama muchísimo la atención como en algunas ocasiones (muy pocas) el color hace acto de presencia de manera muy leve, en forma de alguna pequeña tela o un plástico hecho jirones. Es curioso como al verlo desde lejos, lo agradeces y echas a correr para verlo más de cerca, como si fuera a darnos un poco de aire. Este detalle, quizá actúe como un mensaje para el jugador. Es curioso como algo tan simple es capaz de transmitir ánimo y esperanza.

Algo que también ayuda a ese grado de inmersión en la devastación, es la ausencia de música durante el juego. Únicamente hace acto de presencia cuando estamos encaramados en lo alto de algún edificio o cornisa y nuestra resistencia comienza a agotarse y corremos el peligro de caer al vacío, algo que realmente pone nervioso ya que la musiquita se las trae. El resto de los sonidos son normales, ni destacan ni chirrían y las voces en inglés cumplen.

Ese toque de survival horror pero sin el “horror” habitual (zombis, monstruos, espíritus…) viene motivado por varios aspectos, entre ellos su agobiante escenario, la impotencia y el miedo que siente el jugador al quedarse sin resistencia y verse superado por las alturas o la asfixia. Estos detalles junto a unos recursos muy limitados y gestionados en nuestro inventario, ofrecen esa mecánica de juego un poco más difícil que tanto echamos de menos algunos jugadores.

I Am Alive

I Am Alive, como todos bien sabéis, está orientado a la supervivencia y aunque tendremos que enfrentarnos a enemigos durante todo el juego, la mecánica principal del juego es escalar y movernos por unos escenarios lineales, a veces más amplios y a veces más cerrados, mientras utilizamos inteligentemente los items de nuestro inventario para curarnos, recuperar energía y ayudar a otras personas.

Es en este aspecto  donde los amantes de Uncharted y A.C encontrarán cierto reclamo a la hora de decidirse por este juego, pero es aquí donde se distancia de los dos grandes, pues escalar un edificio o un puente no es tan sencillo como lo pintan Nathan Drake o Altair. En este juego disponemos de una curiosa barra de vida, fraccionada en dos partes. Una de ellas marca la resistencia y debemos permanecer muy atentos a ella cuando escalemos o estemos en una zona de abundante polvo tóxico, pues irá disminuyendo y tendremos que ser hábiles y rápidos a la hora de salir de los momentos peligrosos. Esta barra siempre se recarga automáticamente cuando terminamos el esfuerzo, pero si se agota completamente no volverá a recargarse. En ese momento nuestro personaje puede hacer un sobre-esfuerzo durante unos instantes y entrará en acción la segunda barra, la de la vida, y comenzará a disminuir rápidamente, corriendo el riesgo de caer al vacío o morir. La vida que consumimos no se regenera, al igual que la barra de resistencia si se agota completamente. Para rellenarlas deberemos hacer uso de nuestro inventario y utilizar  botiquines, botellas de agua, comida y sales minerales. Este aspecto, a mi parecer, es el más llamativo del juego, ya que requiere destreza a la hora de escalar rápidamente y calcular bien las distancias. La barra resistencia-vida está muy bien planteada y estos dos elementos dan un toque de realismo al que no estamos acostumbrados. Un detalle que deberían aprender los asesinos y el sr. Drake.

Algo que nos vendieron, es que había que evitar el combate directo con los enemigos, y esto no es del todo cierto ya que no se puede pasar desapercibido tanto como querríamos. El juego simplemente “flirtea” con la infiltración y casi siempre no nos quedará más remedio que liarnos a palos con los enemigos. Este fallo sin embargo es compensado un poco por la rapidez con la que el jugador debe identificar a los enemigos más peligrosos para eliminarlos antes. Debemos ser cuidadosos, pues dos disparos o dos machetazos significan la muerte. Podemos acabar con nuestros enemigos por sorpresa con el cuchillo, de un disparo, un flechazo o mediante una animación de lucha en la que tendremos que apretar repetidamente un gatillo. También podemos acabar con un enemigo haciéndolo retroceder con nuestra arma hasta un saliente o un fuego, en ese momento pulsamos un botón y nos marcamos un “esto es Esparta” (patadón en el pecho y al agujero).

Cuando usamos una pistola o el arco, la vista pasa a ser subjetiva, como en cualquier otro FPS. Algo que también me ha gustado, ya que ayuda al jugador a controlar un poco mejor la situación, pues los enfrentamientos  crean cierta tensión ya que siempre intervienen dos factores, la habilidad del jugador y la suerte. Hay situaciones que resolveremos perfectamente, pero en cambio, habrá otras en las que nos veremos atrapados, ya que tenemos a dos enemigos encañonados y con las manos en alto pero nuestra pistola está descargada. Los enemigos no huyen, se quedan quietos y en cuanto bajamos la pistola nos atacan. Al volver a encañonarlos retroceden y así podemos estar hasta el día del juicio final porque la I.A no da para más.

 

=Conclusión=

Cuando empiezas a jugar a I Am Alive, es mejor apartar de la mente los pensamientos negativos como: “lo que podría haber sido este juego”  Tiene una estética muy personal y esa mezcla de géneros gusta, pero echo en falta que se profundice más en ellos. Quiere abarcar muchas cosas pero no profundiza en ninguna. Eso si… ofrece unos momentos de gran tensión, sobre todo a la hora de escalar grandes edificios. Ese miedo a no llegar a tiempo y caer al vacío es algo que Assassins Creed y Uncharted no ofrecen.

Si eres de esos jugadores a los que le gusta probar de todo, independientemente del acabado gráfico y buscas nuevas experiencias o alternativas al mercado actual (y a buen precio), I am Alive es un juego recomendable que se atreve a hacer un tímido guiño a los amantes de los survival y demuestra que escalar no es algo tan sencillo como lo pintan algunos.

 

 

=Puntos fuertes=

  • Exige al jugador cierto nivel de habilidad ya que debemos controlar nuestra barra de resistencia/vida, gestionar nuestro inventario, cuidar la munición y los medicamentos. Ese toque de survival te arranca una sonrisa
  • Escalar los edificios más grandes y algunas situaciones están bien planteadas.
  • La barra de resistencia-vida es simplemente genial

 

 

=Se podría haber mejorado

  • El sistema de combate debería haberse pulido más, al igual que la I.A enemiga y ofrecer una mayor variedad de golpes. Siempre se repiten los mismos ataques.
  • Coquetea con varios géneros pero no llega a profundizar en ninguno de ellos ni en sus virtudes propias
  • Alguna fase más hubiera estado bien. Se hace un poco corto.

 

Hay que buscar en los videojuegos aquello que no puedes hacer en la vida real por estar prohibido, por ser peligroso, por ser imposible, por ser fantástico, no ético o simplemente por nuestra condición de humanos. RUBIO

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RUBIO

Rubio en Google+ Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles. No soy un periodista ni un mercenario, soy un jugador.

1 comentario

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  1. BladeRunner 6 de abril de 2012 a las 07:39 Responder

    He probado la demo y me ha gustado el juego. Incluso en los primeros compases me recuerda al primer Silent Hill. Lo de la barra de resistencia me ha recordado a mi amado Shadow of the Colossus. ( tenia que decirlo 🙂 )

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