Análisis de Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Uno de los mayores y más antiguos enigmas que el ser humano ha intentado resolver a lo largo de su existencia es descubrir qué hay después de la muerte. Las religiones y las diversas creencias contemplan este proceso terminal no como el fin de la vida y de todas las cosas, sino como un momento de tránsito de la persona a un estado espiritual. Todos y cada uno de nosotros algún día tendremos que recorrer ese camino donde aparentemente nuestra alma parte hacia un nuevo plano, físicamente inalcanzable. El cómo y el cuándo es otra de las incógnitas.

Esclarecer si hay algo más después de la muerte es imposible, depende de cada uno llegar a una conclusión determinada para después valorarla y creer en ella, al igual que reflexionar profunda y detenidamente si GTAV es realmente uno de los videojuegos más importantes de esta generación o simplemente es la fórmula de siempre hiper-vitaminada. O intentar dictaminar cuál ha sido la consola más importante de esta generación, PS3 o Xbox 360. Hay conversación y tortas para rato.

De primeras me abstengo en dirigirme a este videojuego empleando la traducción que se le ha dado en nuestro país, Beyond: Dos Almas. Esta decisión, finalmente tomada por aquello de hacer más atractivo el nombre de un producto para los consumidores, política de mercado y demás, desde mi opinión no ha sido muy acertada y al final se ha conseguido crear un efecto totalmente contrario al deseado, una combinación de inglés y español que ha terminado sonando bastante raro, más aún cuando comentas por ahí a qué  juego estás jugando últimamente y citas su título. Y es que en algunas ocasiones, sí es mejor dejar a un lado traducciones y respetar un elemento original.

Nunca he sido de jugar muchas aventuras gráficas, lo reconozco, pertenezco a esa clase de jugadores a los que les gusta interactuar de una manera más profunda, activa y dinámica, aunque estas preferencias no me han impedido jugar y valorar como se merece obras como el reciente The Walking Dead, un título con el que he disfrutado bastante y cuya segunda temporada aguardo con ganas.

Este género siempre ha dado la sensación de estar destinado a un usuario muy concreto, ha sido para muchos sinónimo de rompecabezas, acertijos, puzzles y en general de poca interactividad por parte del jugador. Ha gozado y goza de su público, por supuesto tuvo una época dorada, pariendo algunas obras famosas como: Dragon’s Lair, Grim Fandango, Monkey Island, Broken Sword, Leisure Suit Larry: Love for Sail, The Last Express… y otras joyas de última hora como Machinarium. Sin embargo y al igual que ha sucedido con otros géneros y sagas, la aventura gráfica parece haber conocido tiempos mejores.

Beyond: Two Souls

A pesar de ello, hoy en día  esta forma de juego menos interactuable tiene un importante aliado. La  potencia gráfica que disponen las videconsolas permite generar imágenes y unos vídeos altamente realistas, una puesta en escena cinematográfica y espectacular que ayuda a camelarse a todo tipo de jugadores, sobre todo al sector casual, cuyo crecimiento en el sector durante los últimos años ha causado una importante influencia en la industria y en los videojuegos en general. Por supuesto con todo lo malo y lo bueno que esto conlleva. El jugador que lleva bastantes años dándole al mando, posiblemente pensará que con la llegada de esta nueva sub-raza de jugador hay más puntos negativos que positivos. Más gente jugando supone un mercado más amplio y por lo tanto se desarrollan más videojuegos en un solo año, títulos acordes a ese sector más generalizado que buscan satisfacer este nuevo perfil de usuario. Sin embargo, más vale calidad antes que cantidad y eso es algo que aprendí de los videojuegos hace algunos años, mi querida Nintendo 64 fue quien me enseñó esta importante lección.

Ahora se busca un tipo de aventura gráfica más atractiva, más peliculera y por supuesto mucho menos compleja para el jugador. Heavy Rain, el anterior trabajo de este estudio, posiblemente sea el punto de partida para esta nueva generación de aventuras gráficas, un juego capaz de atraer jugadores de todo tipo y que fue aplaudido por su propuesta, su destacado apartado técnico y la profundidad de su historia.

David Cage y Quantic Dream. Una manera alternativa de hacer videojuegos, algunos lo llaman así y efectivamente lo es. Esta gente se esfuerza en transmitir un mensaje no solamente a los jugadores, sino al público en general: los videojuegos pueden ser algo más a parte de disparar, matar y subir de nivel mientras se aporrea un mando. Cage pretende hacer cosas únicas y eso es algo bueno. Ofrece una experiencia diferente al alcance de todos, hay que saber apreciarla y disfrutarla pero también es cierto que no a todo el mundo puede llenar de igual manera. Cage siempre ha alegado que busca suscitar emociones en el jugador por otros medios, argumentando que muchos videojuegos buscan activar la adrenalina del jugador disparando a alguien pero pasan por alto otras pequeñas emociones que pueden resultar igual de gratificantes. El diseñador afirma que la parte más difícil de su trabajo y sus videojuegos es redefinir la interactividad.

Beyond: Two Souls

Desde mi perspectiva como jugador y sin poder evitar ciertos gustos, preferencias o influencias, cualquiera que hable sobre videojuegos o cualquier otro tema de manera profesional o amateur, está condicionado por su experiencia, y quien diga lo contrario miente, saber disfrutar y valorar este tipo de propuestas en su justa medida resulta gratificante, eso sí, de vez en cuando. Si eres un jugador a la vieja usanza no puedes alimentarte únicamente de este tipo de experiencias. A menudo suelo decir que los videojuegos son como la comida, hay que intentar jugar y comer de todo, algunas cosas en mayor medida que otras. Tan malo me parece el jugador que únicamente se ciñe a un género en concreto, a las superproducciones o los títulos más comerciales como aquel que solamente sabe jugar al CoD y Pro. Lo suyo, en esto de los videojuegos, es alcanzar un término medio, tocar un poco todos los géneros, saber apreciar aquello que es diferente y valorar las cosas buenas que por ejemplo puede ofrecer cada unas de las plataformas que buenamente tengamos a nuestro alcance. Creo que solamente así puedes llegar a disfrutar plenamente de los videojuegos y alcanzar un poquito de criterio dentro de este mundo.

Este tipo de videojuegos ayudan a “oxigenarnos” entre tanto bullicio, tantísimos disparos, saltos, derrapes, golpes y explosiones, al mismo tiempo que refuerzan y enriquecen un catálogo cada vez más impersonal. Si eres de esos jugadores a los que les gustan las buenas historias y te acomodas en tu sofá para disfrutar cuando aparece una de esas cinemáticas impresionantes que sirven para potenciar el argumento de un juego, fácilmente disfrutarás con Beyond: Two Souls.

Analizándolo fríamente, es cierto que pagas por jugar o más bien por visualizar, un extenso video o película en la que interactúas mediante la pulsación de un determinado botón, de una forma determinada y solamente cuando te lo ordenan. Esto es algo que se ha de tenerse en cuenta, es una forma de participar más limitada que busca otro tipo de relación entre videojuego y jugador. Se da un gran protagonismo a la historia, maximizando la atención del jugador a cambio de una interacción más limitada, con el objetivo de seguir esa historia de una manera más constante y sin las interrupciones propias de la libertad de actuación que podemos encontrar en otros juegos o géneros.

Beyond: Two Souls

El reto que plantea Beyond: Two Souls es prácticamente nulo para un jugador habitual o veterano, es un juego muy sencillo, muy estricto en su desarrollo, más que Heavy Rain incluso y la toma de decisiones no supone unas consecuencias demasiado importantes en su transcurso, nuestros errores o fallos tampoco se traducen en alteraciones en dicho desarrollo. Básicamente disfrutas de una bonita historia alternada con los ya clásicos Quick Time Events, una película-videojuego con la que puedes dejar pegados en tu sofá a todos esos incrédulos que todavía siguen pensando que los videojuegos son cosa de niños.

Algo que me ha gustado y que por supuesto es el punto fuerte del juego, es su argumento y la dirección del mismo. Desde mi opinión resulta un acierto cómo se ha ido relatando la historia de Jodie, alternando la vida de la chica desde su infancia hasta su adolescencia y madurez, saltando entre los diferentes periodos, jugando con el tiempo y experimentando los momentos más importantes de cada etapa mientras conocemos su difícil relación con Aiden, una figura invisible que aparentemente pertenece al más allá. Este espíritu también puede ser utilizado por el jugador para ayudar a Jodie de diferentes maneras durante toda la aventura, pudiendo poseer personas, mover objetos y evitar que nuestra protagonista caiga en otros peligros.

Con un planteamiento jugable que sigue la línea de Heavy Rain, el nuevo trabajo de Quantic Dream posee un alto componente sobrenatural y dramático, con toques de ciencia-ficción pero repleto a su vez de sentimientos muy reales. Durante el juego controlamos a Jodie, moviéndola a través de diferentes entornos y pulsando botones en los momentos indicados. Es justo decir, que en algunas ocasiones ese control no funciona todo lo bien que cabría esperar y los cambios de cámara a veces resultan molestos. Quizá esa ha sido la factura que hemos tenido que pagar por tener algo más de libertad de movimiento en esta nueva aventura, respecto a Heavy Rain.

Para alternar el control con Aiden, pulsamos un botón y en ese momento pasaremos a una perspectiva subjetiva alrededor de Jodie, con la sensación de esta atados a ella a través de un cordón, como si fuéramos una especie de globo que flota en el aire. En esos momentos Aiden podrá interactuar en el entorno de la chica, ayudándola con los enemigos, abriéndola paso en determinadas situacuiones, atravesando objetos, paredes y personas. Interesante la opción que nos plantea el juego cuando controlamos al ente, pudiendo decidir el comportamiento de este, actuando de manera violenta o pacífica y tomando algunas decisiones de cierta importancia.

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls cuenta con 23 finales alternativos, a los cuáles llegaremos en función de las decisiones y las acciones que llevemos a cabo durante la aventura. Una de las cosas que siempre recalcó David Cage es que aconsejaba terminar el juego una sola vez, de este modo recordaríamos la experiencia de esa forma, así es como ocurrieron las cosas y así es como se las hemos contado, punto. Bueno, sinceramente, creo que pocos jugadores, los más curiosos nada más, volverán a pasarse el juego varias veces para contemplar todos esos finales, el resto los descubrirán a través de YouTube y no porque el juego aburra, la historia como digo resulta interensante, más bien porque el desarrollo no varía demasiado. Cierto es que hay algunas decisiones tentadoras que tanteamos durante el transcurso del juego y que finalmente no nos decantamos por ellas, por aquello de intentar hacer lo correcto, sin embargo estaremos deseando optar a ellas en cuanto demos una segunda vuelta al juego, pero como digo su transcurso no sufre todas las variaciones que esperas y aparentemente no justifica todos esos finales disponibles.

No todo es despilfarro gráfico en esta extensa cinemática interactiva, la belleza de las secuencias de Beyond: Two Souls esconden un trabajado campo sonoro, plasmado en la calidad del doblaje a nuestro idioma, el español, y en las melodías de alto nivel que componen su banda sonora, obra del conocido compositor Hans Zimmer y de Lorne Balfe.

No por interactuar menos y a pesar de ciertos errores, hay que menospreciar o evitar esta clase de videojuegos, o cometer el error de no valorar todo el trabajo que hay detrás. Dejando a un lado los gustos y las preferencias de cada uno, Beyond cuenta con un guión compuesto por 2000 páginas escritas por el propio Cage. La fuerza de esta historia se encuentra en su peso argumental, secundado por unos profundos y trabajados diálogos que se cimientan gracias al gran trabajo de captura de movimiento. En este aspecto se ha llegado a otro nivel, gracias a la captura de pleno rendimiento que ha conseguido registrar el propio lenguaje corporal de los actores. En capturas de movimiento habituales, el rostro, la voz y el movimiento se registran por separado lo que hace que esa naturalidad o código corporal se pierda.

Contar en el reparto con la actriz Ellen Page, interpretando a Jodie, la protagonista principal, y a Willem Dafoe en el papel del doctor Nathan Dawkins es algo que tampoco encontramos todos los días en un videojuego. Los actores tuvieron que aprenderse todos sus diálogos de memoria, las 160 personas que forman el reparto de actores no tenían ningún apoyo o escenario, simplemente tenían que imaginar las situaciones del guión e interpretarlas, como por ejemplo una lucha en el techo de un tren, rodar colina abajo durante una persecución, etc.

Beyond: Two Souls

La historia de este videojuego no es una historia de terror o fenómenos paranomales, habla del miedo a la muerte, a la pérdida de los seres queridos, de como algunos momentos en la vida nos definen como personas y lo que nos espera al otro lado. Durante la Comic Con de 2012, en San Diego, el diseñador de Quantic Dream, confesó que detrás de la línea argumental se escondía una experiencia personal basada en la pérdida de un ser querido del propio Cage, esto sirvió como fuente de inspiración para realizar este videojuego.

Una vez más la originalidad de esta historia y su argumento podrían ser cuestionables, algunos jugadores pueden contemplar todo esto como una simple estrategia comercial, puro sensacionalismo para captar la atención de los medios, influenciar las críticas y llamar la atención de los jugadores. Bueno, siendo francos, pocos videojuegos están libres de todo eso hoy en día. Yo, sinceramente prefiero pensar que nos encontramos ante una de esas alternativas interesantes, uno de esos videojuegos un poco más personales que como decía un poco más arriba, sirven para despejarnos un poco de tanta rutina de juego.

 

=Conclusión=

Beyond: Two Souls ofrece una experiencia original, diferente y muy cinematográfica, centrada en mimar los sentidos del jugador de una forma más relajada y pasiva, pero no hay que pasar por alto que también brinda variedad y una historia interesante que en algunos momentos se torna un tanto singular. Si eres de los que ha seguido de cerca este título pero no has querido indagar demasiado en su argumento, por aquello de no destripar demasiado la historia antes de jugarlo, seguramente no te esperarás muchas de las cosas que ofrece su historia, de hecho seguramente ni te imaginarás los derroteros por los que nos lleva el juego en algunos momentos.

En definitiva, el nuevo juego de Quantic Dream permite regocijarnos con otra clase de videojuego y con otra forma de jugar, por supuesto con las virtudes y los defectos que podemos encontrar en cualquier otro videojuego.

 

 

=Puntos fuertes=

  • La historia y su dirección
  • Gráficamente es un espectáculo
  • La relación entre Jodie y Aiden

 

=Se podría haber mejorado=

  • En algunos momentos el control y algunas cámaras nos juegan malas pasadas
  • Hay un par de secuencias dentro de los momentos de más acción que resultan un poco ridículas. Parece mentira que en un análisis haya que reflejarlo o hacerlas una mención pero es que chirrían dentro del conjunto global

 

 

Beyond: Two Souls
  • Desarrollador: Quantic Dream
  • Distribuidor: Sony
  • Género: Aventura gráfica
  • Plataformas: PS3
  • Fecha de lanzamiento: 9 de octubre de 2013

 

 

 

Cuántas horas jugando juntos! infinidad de enemigos aplastados, multitud de reinos conquistados y estanterías abarrotadas de videojuegos. Tú eras siempre mi espalda en todas esas batallas.

 

 

Etiquetas Quantic Dream

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RUBIO

Rubio en Google+ Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles. No soy un periodista ni un mercenario, soy un jugador.

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