Análisis BioShock Infinite

Bioshock Infinite
Cuando nos prometieron el cielo

 

A Irrational Games le debemos uno de los momentos más emocionantes que ha dado esta generación. El comienzo de un viaje hacia lo desconocido en una ciudad sumergida en el corazón del mar. El primer BioShock fue y sigue siendo una de las joyas de esta generación y del género First Person Shooter. Contundente y con personalidad, pausado en algunos momentos pero frenético en sus tiroteos y poderoso a nivel técnico. No debemos olvidar que también nos brindó un nuevo icono del videojuego actual, los Big Daddy.

BioShock, el shooter mejorado genéticamente ha regresado, un nuevo faro y una nueva metrópoli utópica, en esta ocasión situada en las nubes. El uso de la ucronía, unas mejoras fantásticas en el ADN del protagonista para poder combinar con nuestras balas y una ración de moralidad a gusto del jugador. Estas son algunas de las señas de identidad de esta serie creada por Ken Levine. A simple vista y para aquellos que no lo han probado, podría parecer otro videojuego de disparos en primera persona más, sin embargo esconde una gran narrativa que al final consigue hacernos reflexionar sobre la propia naturaleza humana.

 

De Rapture al cielo

Rapture era la gran protagonista de BioShock. Lejos de tener una importancia destacable, la historia de nuestro personaje y sus decisiones a lo largo del juego (¿cosechas o no cosechas a las Little Sisters?) para nada eran comparables a la sensación de ir descubriendo una genial ciudad sumergida y su historia, su arquitectura y su estilo art déco, presente en cada una de esas claustrofóbicas estancias y pasillos que a menudo nos dejaban contemplar el fondo del mar. BioShock introducía, incluso, pequeñas dosis de terror.

Columbia, la ciudad de las nubes transmite unas sensaciones completamente distintas, es un entorno vivo, amplio y al principio no está sumida en el caos y en el abandono que presenciamos en Rapture. Y aunque su protagonismo en esta ocasión queda un poco eclipsado por la estupenda pareja que forman Elizabeth y Boker DeWitt debido a su interesante historia/relación, es un constante espectáculo visual para el jugador y un ejemplo perfecto del nivel que hemos alcanzado en esta generación. Su diseño es bello, sólido, totalmente creíble y con gran cantidad de detalles. Cuando la contemplas por vez primera, incluso llegas a emocionarte.

Bioshock Infinite

El sonido y el doblaje del juego están en armonía constante con el impactante aspecto visual, así como su acertada banda sonora. El apartado sonoro no podía de ningún modo ser descuidado, teniendo en cuenta la imponente puesta en escena que ha creado Irrational Games para deleite del jugador.

En el aspecto visual y a diferencia de otros juegos de su género con los que comparte presencia gráfica, Bioshock Infinite es una auténtica obra de arte repleta de belleza y que toma forma de videojuego en primera persona. ¿Esto es un logro? por supuesto, si tenemos en cuenta el género del que hablamos, pero precisamente por eso no debemos confundirnos, hay que analizarlo y valorarlo en base a sus cualidades como shooter en primera persona, teniendo presente las tablas que estableció el primer BioShock, influenciado a su vez por aquel Sistem Shock 2.

 

Disparos en las alturas

Teniendo en cuenta lo anteriormente comentado, BioShock Infinite se revela como un portento gráfico, un FPS con un escenario muy cuidado, extrañamente indestructible dado los tiempos que corren, pero también como un juego más rápido y más directo que simplifica algunas de las cosas buenas que aprendimos para sobrevivir en Rapture. No voy a entrar a desmarañar el argumento y otros detalles del juego, actualmente en las webs profesionales se destripa en exceso a los videojuegos, chafando muchas veces el efecto sorpresa, sobre todo en los grandes títulos. Por eso voy a centrarme en lo que en mi opinión es importante dentro de un análisis de un shooter en primera persona.

BioShock Infinite repite la misma fórmula, tiroteos rápidos y directos donde podremos alternar el plomo de nuestras armas de fuego terrenales con los poderes imposibles que nos otorgarán los vigorizadores, bebidas especiales que ofrecerán diferentes habilidades, pudiendo hacer que nuestros enemigos ardan como si estuvieran en el mismo infierno o generar una bandada de cuervos para sacarles los ojos. Todo esto será posible siempre y cuando tengamos unas sales especiales que nos permitirán crear estos poderes, el mismo papel que desempeñaba el ADAM para los plásmidos que nos chutábamos en Rapture.

Sin detallar todos los efectos de los vigorizadores disponibles, el sistema de juego se basa en alternar nuestros disparos con estos poderes. Al principio nos sentiremos poderosos, pudiendo acribillar a un pobre diablo para después envolverlo en llamas o viceversa, pero la gracia también reside en que tendremos que aprender a utilizarlos con cabeza. En algunas ocasiones resultará más apropiado utilizar un determinado vigorizador frente a un grupo de enemigos, un tipo de enemigo en concreto o para aprovechar una ventaja del escenario, como pudiera ser un charco de agua o una mancha de aceite. Inutilizar temporalmente una torreta de vigilancia con un vigorizador eléctrico es una de las normas básicas de supervivencia que aprendimos mientras recorríamos la ciudad sumergida de Andrew Ryan y que también será de utilidad en la Columbia del Profeta Comstock.

Bioshock Infinite

Es en este momento, comentando la jugabilidad, donde llama la atención que se haya prescindido de varios elementos, entre ellos los sistemas de pirateo que nos permitían desactivar/activar torretas y otros mecanismos de seguridad. Algo que no molestaba en absoluto y que aportaba unas dosis de habilidad a base de pequeños puzzles que se agradecía.

Columbia es un escenario más abierto y la acción se desarrolla en muchos momentos en niveles más amplios. Esta nueva característica permite unos tiroteos más precisos y lejanos, realizar un disparo certero de carabina en la quijotera de los enemigos se convierte en un pequeño placer, un lugar donde la nueva muerte de un enemigo se anuncia con una horripilante nota de piano. BioShock es uno de los pocos FPS’s actuales donde el disparo desde la cadera sigue siendo en ocasiones más efectivo que el disparo desde el alza.

Poder movernos por el escenario para encontrar una mejor posición, cubrirnos y buscar ese disparo preciso resulta divertido, y se aleja de los enfrentamientos cercanos y los disparos a quemarropa que experimentamos en Rapture, que por supuesto también estarán presentes. Posiblemente sea en ese momento cuando aprecias el cambio.

BioShock Infinite se ha vuelto un FPS más corriente, cuesta admitirlo pero es así. Se han introducido novedades como por ejemplo esa retícula característica de Call of Duty que aparece únicamente cuando alcanzamos a un enemigo con una de las dos únicas armas que podremos llevar encima, otro detalle en el que se diferencia de su antecesor. Y aunque nos encontremos ante la duda de ¿ametralladora y escopeta? o ¿carabina y pistola? lo cierto es que puedes desenvolverte sin problemas con cualquier pareja, reservando las armas pesadas, como el gatling o el lanzacohetes, para esos momentos puntuales que todo amante de los FPS conoce.

El catálogo de armas no resulta demasiado amplio, su diseño es bueno, destacando sobre todo el aspecto de la ametralladora, la carabina y el reconocible Mauser C96, pero en general es un arsenal limitado, repetitivo y las armas transmiten poco, sobre todo el insípido rifle de francotirador. Como en casi todo FPS encontramos dos tipos de pistola, escopeta, ametralladoras de diferente cadencia, una carabina, un lanzacohetes, un gatling de manivela y poco más.

Bioshock Infinite

Nuestro arsenal también ha sufrido recortes respecto al anterior BioShock. Volveremos a esos llamativos y sonoros puestos donde podremos comprar munición, sales y mejoras, pero de primeras en Columbia se han descartado los diferentes tipos de munición, algo que también añadía cierta profundidad y estrategia a los combates, pero no solamente eso. Como ya hicimos en Rapture, una característica fundamental es ir mejorando nuestras armas durante la aventura, aumentando el cargador, potenciando su daño, etc. Al añadir mejoras, estas eran visibles en nuestra escopeta o en nuestra pistola, pudiendo ver como íbamos acoplando piezas que hacían mejorar su rendimiento. Pero en esta ocasión se ha optado por prescindir de esta característica, mejoramos nuestras armas pero no vemos un resultado de esa manipulación sobre ellas. Es algo que parece no tener mucha importancia, pero una vez que acostumbras al ojo a buenos detalles no es una buena opción prescindir de ellos después, porque al final el jugador terminará echándolos en falta.

Se ha introducido un nuevo elemento que nos aporta diferentes efectos activos, cuatro prendas de ropa que nos proporcionan habilidades especiales, contando con varias opciones para cada parte del cuerpo y que podremos seleccionar y cambiar a nuestro antojo. Estos efectos nos ofrecerán diferentes habilidades, como por ejemplo conseguir una cantidad de sales cuando abatimos a un enemigo, probabilidad de incinerar a un enemigo cuando ejecutamos un golpe cuerpo a cuerpo, etc. Este tipo de prendas especiales podremos encontrarlas desperdigadas por cada nivel y una vez encontradas podremos gestionarlas desde nuestro menú.

Los enemigos que encontramos durante toda la aventura irán siendo cada vez más poderosos. Al principio es sencillo abatirlos gracias a nuestras balas y la combinación de estas con nuestros poderes, pero las cosas irán complicándose un poco más según progresamos en la aventura. Su inteligencia artificial es normalita, todo hay que decirlo y aunque se mueven e intentan cubrirse, a veces se dan situaciones que “rascan” un poco. Por ejemplo, en algunos momentos del juego y desde una posición elevada lo normal es utilizar el rifle de francotirador, pues bien, vemos a un grupo de enemigos y disparamos al primer infeliz. El resto del grupo no se esfuerza demasiado por escapar al alcance de nuestra mira, siendo bastante sencillo acabar con ellos. También y de manera puntual observamos una especie de ángulo muerto en las esquinas donde el enemigo parece no detectar nuestra presencia, pudiendo encajar nuestro disparo a placer. En general la inteligencia artificial de los enemigos cumple pero sin destacar demasiado.

Bioshock Infinite

Las animaciones de los enemigos han mejorado respecto a las del primer BioShock, sus caídas al morir ya no resultan tan bruscas o aparatosas, pero tampoco encontramos en esta ocasión un sistema de impactos elaborado. Nuestros disparos van restándoles su nivel de vida, siendo letal un disparo en la cabeza (siempre y cuando no lleven blindaje) pero se echa de menos un sistema de daños que genere diferentes animaciones en base al miembro o la parte del cuerpo alcanzada.

Los enemigos especiales aportan algo de tensión a los enfrentamientos, sobre todo cuando viene acompañados de un pequeño grupo de enemigos. Los Patriotas mecánicos arrasan con su gatling y los Boys of  Silence actúan como una especie de alarma que atraerá a los enemigos. Pero sin duda, el tío duro de esta pandilla es el Handyman. Cuando hace acto de presencia nos apretará las tuercas de verdad, un enemigo fuerte y rápido, de los que reparten “leña” de verdad. Habría estado bien que dentro de la historia principal del juego se hubiera reservado un breve momento para profundizar en el origen de estos enemigos especiales, o la primera vez que entran en escena presentarlos con un mayor protagonismo.

 

El SkyHook

A muchos os pasará, que después de todo lo que se comentó y sobre todo después de haber visto todos esos gameplays previo lanzamiento del juego, uno de los elementos que más llamaba la atención de Columbia era ese original sistema de raíles que sirve para comunicar diferentes zonas de la ciudad y alcanzar otros puntos de los escenarios. Muchos soñábamos con poder desplazarnos por la ciudad con esta herramienta. El SkyHook parecía que iba a tener una importancia notoria durante la aventura, no solo para crear estrategias de combate o alcanzar lugares imposibles, también a la hora de movernos por la ciudad, pero por desgracia no es así. El uso de esta herramienta no obtiene toda la importancia que esperamos, resultan espectaculares esos primeros tramos que recorremos, incluso cuando golpeamos en el aire a algún enemigo, pero su uso resulta restrictivo y las zonas donde están situados dichos recorridos de raíles también resultan limitados.

Bioshock Infinite

 

Fórmula Booker-Elizabeth

Una de las cosas que se dijeron es que una vez liberáramos a Elizabeth, nos ayudaría durante los tiroteos y actuaría libremente, sin que el jugador tuviera que manejarla o darla órdenes. Y efectivamente, Elizabeth estará con nosotros durante casi toda la aventura, acompañándonos en cada momento y actuando bajo una muy correcta I.A. Actúa sin tropiezos y sus movimientos son naturales y creíbles, alejándose de esos patrones de comportamiento robóticos y artificiales que encontramos en otros videojuegos donde tenemos compañeros. Buscará monedas por el escenario para ofrecérnoslas, llamará nuestra atención sobre otros elementos de interés, desbloqueará cerraduras y durante los tiroteos nos lanzará armas y sales para tenernos bien abastecidos. Durante una refriega, que la chica nos lance una ametralladora en el momento exacto genera una sensación bastante chula y por un momento, ese movimiento queda muy espectacular. En ocasiones y siempre que se pueda, Elizabeth también podrá abrir “desgarros” en alguna parte del escenario, estos desgarros permitirán introducir en el escenario un elemento concreto, como una caja de municiones, botiquines, torretas de vigilancia y otros elementos de ataque autómatas que nos darán cobertura.

Sin embargo se esperaba que Elizabeth tomara una posición más activa durante los enfrentamientos, resulta un poco chocante que alguien con sus facultades no intervenga para ayudarnos o aunque fuera, para que tuviéramos que rescatarla en ciertos momentos. También resulta un poco extraño que parezca invisible a ojos de nuestros enemigos, éstos no interactúan con ella de ningún modo, no la disparan, no intentan atraparla, ni siquiera hacen un comentario hacia su persona. Esto, en ocasiones crea una sensación extraña, como si Elizabeth fuera de una especie de espíritu que solamente pudiera ser perceptible por el jugador.

 

Songbird

Todo aquel jugador que se aventura por primera vez por Columbia, habiéndose informado previamente sobre la función que desempeña cada personaje en el juego, seguramente disfruta sus primeros minutos por la ciudad con la constante sensación de que esta criatura va a abalanzarse sobre nosotros en cualquier momento, sobre todo cuando conseguimos alcanzar y liberar a Elizabeth. Songbird es su carcelero, su guardián y protector, así se nos presentó desde un principio. Una temible criatura que haría cualquier cosa para impedir que nos la lleváramos.

Bioshock Infinite

Durante toda la aventura aguardamos ese momento, ese encuentro cara a cara con Songbird, un enfrentamiento que finalmente nunca llega, al menos no de la forma que todos esperábamos. Sin duda nos encontramos ante uno de los elementos mas incomprensibles de BioShock Infinite, la figura de un enemigo que parecía que iba a ser nuestra pesadilla durante todo el juego, la idea de un duro oponente que nos persiguiera durante la aventura queda completamente desaprovechada. Eso, o el error de que tal vez nunca debería haberse dado la importancia que se dio previamente a este personaje durante todos los reportajes antes del lanzamiento del juego, situándolo como una figura central, un escollo que el protagonista tendría que batir para salvar finalmente a la chica.

BioShock Infinite es un recorrido realmente bello, descubrir por tramos fraccionados la ciudad Columbia se disfruta pero es una experiencia que al final se antoja un poco corta. Su transcurso es lineal y los momentos de exploración no llegan a interpretarse como tal. Esa amplitud en los escenarios es más un efecto visual y no un sinónimo de más posibilidades. Avanzamos rápido y directamente, siguiendo el camino que nos marca el nuevo señalizador, tipo Dead Space, para abordar el próximo objetivo y así es como devoras el juego, tomando muy pocas decisiones y contemplando uno de los mejores paisajes que puede ofrecer esta generación.
Disponemos de tres niveles de dificultad, fácil, medio y difícil. Una vez terminado el juego se desbloquea el modo 1999, un reto orientado a los jugadores que gustan de retos más marcados. Las reglas del juego se alteran para ponernos las cosas más complicadas y es el único motivo para rejugar el trabajo de Irrational Games, pues también prescinde de finales alternativos.

 

 

=Conclusión=

Manteniendo la cabeza fría y si analizas BioShock Infinite intentando ser objetivo, llegas a una dura conclusión. Dejando a un lado la imponente Columbia, nos encontramos con un BioShock un tanto descafeinado que desaprovecha ciertos elementos que en teoría parecían ser algunos pilares importantes del juego. Esto ¿qué nos deja? si tenemos en cuenta que se simplifican elementos, se introduce una jugabilidad más directa y algunos ingredientes, aparentemente prometedores, se quedan cortos, nos encontramos con un First person shooter impresionante a nivel gráfico pero correcto y terrenal en términos jugables, con un desarrollo rígido y una personalidad lineal.

Por supuesto es un juego bueno con una gran historia y un apartado técnico soberbio pero no solo de gráficos vive el jugador y menos aún el jugador veterano de FPS’s. Puede que toda la expectación generada en torno a este título y el éxito tan cantado que esperaba el señor Levine y compañía haya terminado pasándole algo de factura. Una obra de arte, desde luego, pero como tal, las interpretaciones que surjan de ella pueden ser diferentes, incluso enfrentadas. Para algunos podrá ser el mejor FPS que ha dado esta generación y para otros un videojuego con un apabullante envoltorio gráfico que no cumple todo lo que aparentemente prometía o parecía que iba a ser, y que esconde un sistema de juego más corriente y directo que el primer BioShock, acercándose peligrosamente al nivel de lo habitual.

 

 

 

Puntos fuertes

  • Visualmente, el juego es una auténtica obra de arte y una delicia para los sentidos
  • La ambientación de Columbia
  • Argumento elaborado y sólido
  • Posee uno de esos finales descorcentantes que no olvidas y que siempre comentarás entre los amigos

 

Se podría haber mejorado

  • Elementos que aparentemente iban a ser claves y con un gran potencial son extrañamente desperdiciados
  • Simplifica la fórmula BioShock, prescindiendo de elementos interesantes que añadían profundidad
  • Ocultar todo esto detrás de una puesta en escena de auténtico lujo

 

 

BioShock Infinite
  • Desarrollador: Irrational Games
  • Distribuidor: 2K Games
  • Género: Acción/aventura/FPS (First Person Shooter)
  • Plataformas: Xbox 360, PS3, PC
  • Fecha de lanzamiento: 26/03/2013

 

 

¡Cuántas horas jugando juntos! infinidad de enemigos aplastados, multitud de reinos conquistados y estanterías abarrotadas de videojuegos. Tú eras siempre mi espalda en todas esas batallas.

 

 

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RUBIO

Rubio en Google+ Redactor jefe de BornToPlay. Los videojuegos son una de mis grandes pasiones. Actualmente escribo especiales y analizo los últimos títulos manteniendo siempre una valiosa conexión con aquellos clásicos que marcaron el rumbo del videojuego. Firme defensor de toda mecánica que desafíe tendencias comerciales y accesibles. No soy un periodista ni un mercenario, soy un jugador.

12 comentarios

Comentar
  1. malevolus 3 de abril de 2013 a las 09:58 Responder

    Totalmnte deacuerdo con tu review, debo encontrarm cerca del final del juego y aunque es una grandeza visual y tiene una historia buena, yo también m he llevado un poco de chasco con este juego. Es lo qu tiene el hype xo es evidente que algo ha pasado con este juego.

  2. Frankystein 3 de abril de 2013 a las 13:23 Responder

    Pues a mi me parece una jodida obra de arte sin lugar a dudas, y ademas tener a Elizabeth con nosotros es todo un deleite para la vista (ya me entendéis e_e)

  3. RUBIO 3 de abril de 2013 a las 13:27 Responder

    Que es una obra de arte no lo discute nadie Franky pero la sensación de que se ha quedado corto en algunas de las cosas que prometía es una sensación que está empezando a florecer en muchos jugadores que lo han terminado.

  4. RUBIO 3 de abril de 2013 a las 13:29 Responder

    Gracias sr. MaL me alegra que te haya gustado el análisis. A veces me extiendo demasiado pero soy de los que si pueden decir 5 frases en vez de una para poder explicar algo, mejor. Aunque también es cierto que a buen entendedor sobran palabras.

  5. BladeRunner 3 de abril de 2013 a las 19:03 Responder

    Enhorabuena por tu analisis Rubio, muy valiente para lo que se puede leer por ahi, y sobre todo muy sincero. Tras leerte me quedo con que es un juego que lo han dado todo en lo visual pero luego no es lo que esperabamos, es una pena porque podia haber dado mas de si despues de aquella inolvidable 1º entrega.

    A veces parece que tienen que dejar los juegos en una sola entrega, la 2º no tenia la magia de la primera, y es una pena que este juego esté tan poco explotado.

    No se si merece mas la pena un Dishonored o un Skyrim o una joya a medias como esta.

    Saludos y enhorabuena por este gran analisis.

  6. 4everjugon 3 de abril de 2013 a las 23:44 Responder

    Yo no lo he jugado, pero tengo plena confianza en el análisis, y en que Rubio me había comentado alguna vez que le tenía muchas ganas a este juego.
    Al parecer nos han dado lo que nos habían vendido, un prodigio de la imaginación al igual que Rapture pero con un aspecto visual soberbio, desde luego no han engañado a nadie.
    Dónde puede “cojear”? Pues en la historia y en la jugabilidad. Aquí hay menos margen para sorprender, asi que habrán discrepancias, que si el 1 tal, que la historia bueeeno, lo de siempre.
    Y como no, dar la enhorabuena a Rubio por este gran análisis, porque sea el juego bueno o malo, siempre es agradable leer un análisis bien hecho.

  7. RUBIO 4 de abril de 2013 a las 09:51 Responder

    Gracias por vuestras palabras Blade y 4everjugón. Para mi es un placer y una gran satisfacción que comentéis, ya lo sabéis.

    Yo vuelvo a recalcar que es un gran juego pero además de los aspectos negativos, la sensación de que hemos sufrido recortes es palpable.
    Como bien dice 4everjugón, en algunas de nuestras charlas hemos hablado de este juego y yo era uno de los que esperaba este videojuego con ganas, pero sus cualidades más destacables, parecen mutiladas.
    Podría pensar que con los años nos volvemos más exigentes pero creo que no es el caso y Bioshock Infinite ha cumplido como FPS pero con su exuberancia visual pretende disimular aquellos factores, en un principio tan prometedores y únicos (Elizabeth, Songbird y la ciudad de Columbia), que al final han resultado ser más modestos en términos jugables.

  8. SkaZz 12 de agosto de 2013 a las 19:54 Responder

    El problema que tiene este juego, es que en 2 años han mostrado mucho gameplay que al final no ha aparecido (hubiera estado bien que el primer trailer de gameplay con Stalonhall -o como se llame- y Charles, lo hubieran definido como demo técnica; no gameplay), sobre todo los trailers finales de 2010/2011 donde mostraban a Elizabeth usando poderes en conjunción con el jugador, enfrentándose juntos al Songbird, etc. Entiendo que, al igual que no hay coches voladores, quizás la tecnología no ha llegado a esa cota de juego, pero como suelen decir: mata a la vaca antes de comértela; es decir, cuando tengas seguro que eso funciona, enséñaselo a la gente y no al revés.
    Además, últimamente (hace poco he jugado al remake de Rise of the Triad), me llama la atención lo de las dos armas. Para un juego como Call of Duty, tono realista 100%, me parece estupendo. Para otro tipo de juegos no, no busco ese realismo que luego me jode… me encanta tener 231437 armas a mi disposición en el bolsillo (¿o acaso la gente se preguntaba donde se metía Guybrush a Guybrush en MI 2?).

  9. RUBIO 13 de agosto de 2013 a las 09:19 Responder

    Hola SkaZz

    Efectivamente, aquellos vídeos que mostraron nos ponían los dientes largos con una jugabilidad más compleja y rica, eso sin contar el desaprovechamiento total de Songbird. Al final ha sido algo más descafeinado, más bien tirando a normal. Todo el mundo quiere vender su juego pero vender humo es peligroso, como bien dices, si enseñas algo a los jugadores como parte del juego y después no pueden experimentarlo… corres el riesgo de llevarte algún palo.

    Un saludo

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